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本文作者: 硬创观察 | 2015-10-06 10:15 |
上文论述了前言及“ VR能玩出什么样的花活”、“ VR的版图上正在发生什么”两个问题,下文接着回答后面三个问题:VR将给产业带来怎样的变革? VR时代谁将成为赢家?一个被VR改变的世界会有多么精彩?
毫无疑问,人们进入虚拟现实的VR世界,戴在头上的VR眼镜是一个超级入口。虽然未来或许隐形眼镜和芯片植入可以取代外挂式装备,但至少三五年内VR体验还离不开头戴式眼镜。
因此,VR眼镜一定会成为千军万马的必争之地。已知的进入者包括国外的谷歌、微软、奥酷拉思(Oculus)、三星、索尼、HTC,以及中国的暴风影音、蚁视、天空(Laputa Hero)等。除此之外,苹果、小米、乐视等进入这个市场几乎是必然。
未来但凡与VR可能沾上两毛钱关系的商家都会四面八方涌向这里。从做手机和可穿戴设备的到做电视机的,从视频网站、在线售票平台到电影院线,从大型影视娱乐公司、体育公司到游戏公司,从搜索公司、电商平台到软件公司和芯片公司,都很可能会对VR眼镜市场有所图谋。当然,也会有形形色色的独立创业公司盯住这个市场,从这里起航。
最终的胜出者会有哪些没有人能预测,但它们必须具备两个基础条件:第一,强悍的技术和材料应用能力;第二,强大的内容制作和获取能力。
和手机不同,没有了视频功能,手机还可以用来打电话发微信,而VR眼镜离开了VR内容就是一坨压在头上的塑料。
因此,VR眼镜商同之前所有硬件商最不同的一点是--它从孕育的那一刻(注意,不是诞生的那一刻)起就必须开始考虑内容的事。
这也就注定了至少在VR眼镜的发展初期,大多数硬件商将会通过各种形式直接参与VR内容的制作,有些可能会设立自己的内容公司,从影视产业大量挖角;有些可能会战略投资或者收购现有的影视和游戏内容公司并给它们注入一些VR的基因,或者直接战略投资或者收购新兴的专注VR内容的公司;还有些可能会选择同现有的影视和游戏巨头设立合资公司,联合开发制作VR内容。
未来VR眼镜商销售眼镜大致会有两种模式。“1.0模式”是你花几百元到几千元不等买一个VR眼镜,这里面已经绑定了一个或几个VR内容发行平台,上面可能有几十部VR短片,将来还会有更多,多数内容免费将来也会有一些内容收费,你回家自己体验。“2.0模式”应该是一个巨大无比的电影IP你只能在某款VR眼镜上看,你可以选择花几千块买个VR眼镜免费看包括这部在内的10-20部VR电影,也可以选择花几千元购买一个“电影票+衍生品+电影旅行项目+粉丝活动”的套餐然后免费获得这款眼镜。“2.0”肯定比“1.0”更有威力,未来“1.0”和“2.0”会长期共存,但“2.0”的比例会持续上升。
我相信,未来消费者因为内容买眼镜的情形要远多于因为眼镜而买内容的情形。也因此,在VR发展的初级阶段,各大VR眼镜商出于培育市场和行业竞争的考虑会直接参与VR内容的制作。但很快他们会发现,长期这样做既不现实也不经济,因此一定会出现一两个全行业的VR拍摄标准和几个高度整合的VR内容发行平台。各眼镜商对独家内容的掌控将更多体现在第一个“VR窗口期”的独家权利和线上线下联动整合营销的各种可能性上,而不是对这个内容的永久垄断上。最终有一天,戴别人家眼镜的客户在别人的播放平台上也应该能看到自己的这部“独家作品”,类似今天万达影院与万达参与投资拍摄的电影的关系。
无论在好莱坞还是在中国,影视公司的市场格局已经基本尘埃落定,前五大公司占据50%以上票房已是必然。
但VR又把人们拉回到同一起跑线--因为,全世界,到今天,还木有人,拍过VR大电影,并成功。在VR发展的初期,每个人都是斯皮尔伯格。
VR电影是360度的电影,它的轴心是观众的眼睛,故事必须沿着每一个观众的视线推进。
这是多么大的挑战、机会与诱惑。
VR给电影业带来了很多前所未有的新课题--
譬如,故事怎么讲,剧本怎么写?传统的2D、3D电影,无论结构如何跳跃,都是线性的,每个人看同一部电影在第20分30秒看到的都是同样的情节和场景。VR电影完全打破了这种线性。观众自己决定他将跟着谁走进哪个房间,是先看墙后面还是先看树上面,在十字路口是向左转还是向右转。同样一部电影,一个人看完可能只需要20分钟,另一个人看完却可能用了一个小时。(譬如前面提到Oculus制作的《迷失》,观众看完所需的时间从3分半到10分钟不等。)这个时候故事怎么讲,剧本怎么写?一部电影里需不需要多个平行发生的故事?这些平行发生的故事如何交互连接?你如何引导观众看有故事的这个方向而不是没故事的那个方向,用声音、道具还是用光?我们到底要给观众多大的选择权,在选择与效率、自主与预设之间如何平衡?如果观众就是不听你的引导你要不要强行把他拉回来?能否让观众不仅在电影场景中选择自己去哪里看什么,还能在故事里扮演自己选择的角色,并据此推进他所看到的故事进程?最重要的,如何确保VR电影仍然能够讲出好的打动人心的故事而不会让技术喧宾夺主?所有这些今天都没有答案,需要大量的实验和试错。很多人可能不知道,从第一台电影摄像机诞生到第一部真正电影诞生中间隔了二十多年,我相信VR长电影的诞生应该不需要那么长的时间。
又譬如,场景切换和声音切换怎么处理?平时我们看电影的时候不会因为场景切换而感到不适,但如果你置身场景当中,场景切换的时候可能就会感到晕眩。你当然可以可以在切换场景之前把观众弹出场景,等到切换完成再重新带入,但这样进进出出会不会让整个体验显得支离破碎?或许,最适合拍VR电影的是那些场景有变化不单一但是线性自然、不需要反复切换的故事(举例:一个人在海上漂流、飞机失事一群人滞留孤岛、古堡里发生谋杀案、索马里街头巷战等),而不是像《盗梦空间》那种频繁切换把时空玩残的电影。在声音方面,如何确保声音跟着目光走,让电影的声效变得更加“聪明”?譬如,你置身于电影中一个喧嚣的夜场,这个时候你看舞台,听到的就是舞台上的演唱;看周围的人,听到的就是他们的喧嚣;看卡座里的人,能听到他们扯着嗓子的对话;男主角出去接电话,你看他的背影,就能听到他在电话里磁性的声音。
再譬如,导演、摄像如何藏身?360度场景如何剪辑?在传统的2D和3D电影中,这从来不是一个问题。一旦进入VR电影, 这个问题立即凸显。总不能让观众正沉浸在男神女神的激情缠绵或者杀手出现的深度恐怖中忽然一回头就看见导演摄像场工拿着对讲吆五喝六旁边还有一车盒饭。除此之外,剪辑也是一个难题--如何让导演在2D的监视器上剪辑出360度的场景?
还譬如,如何有分寸、有节制地进行感官刺激。你看传统电影的时候,情节再恐怖,你一看周围的观众或者窗外的车水马龙,立刻就可以得到舒缓。但在VR电影时代,你就在场景里,如果你眼前的衣橱里忽然倒下具尸体或者身边猛然蹿出只面目狰狞的怪兽,心脏不好的就未必是一句“吓死宝宝了”就可以轻易平复的了,弄不好会出人命。因此,如何在调动感官情愫和尊重生理极限之间保持平衡,将会是是电影人的新课题,在确立全球规范之前也一定会引起一波波的争议。
所有这些新课题都没有现成的答案,华谊光线博纳华策这样的影视巨头也没有可以依赖的现成资源。因此,VR影视公司批量涌现几乎是必然的。它们中间大多数会失败,少数会被投资或整合,但也会有极少数借着这波VR大潮快速发展脱颖而出,成为新一代的影视游戏旗舰,整个行业就此洗牌。
由于观众已经置身于电影场景中,剩下的问题就是在多大程度上电影可以为他们留出与电影中的人物、场景和故事互动的空间。如果一个观众不仅可以身临其境,还可以随时和电影中的人物互动,那么这个电影与游戏其实已经开始接近;如果他还能影响电影里故事的走向和进程,那么它与游戏已经没有本质的区别。一个观众可以与之互动并且影响故事进程的电影本质上就是一个具有电影结构和戏剧性的游戏。未来在电影和游戏之外,很可能会诞生“游戏电影”(也可以称之为“浸入式电影”)和“电影游戏”(也可以称之为“叙事性游戏”),它们的区别仅仅在于观众对于故事进程的影响程度。一个优秀的游戏电影的导演必须深谙游戏的逻辑;反过来一个优秀的电影游戏的导演必须精通电影的语言。
是技术的进步为电影与游戏的混搭和融合提供了可能。随着形象、动作、表情捕捉技术的不断提升,电脑可以模拟出出演演员的大部分特征,从而减少他们在电影中的物理表演量。这也为观众与演员的互动提供了可能。事实上,一部VR电影可能由于平行故事的存在或者与观众互动的需要导致演员的表演总量看似多了很多,但他们真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未来导演会有更多的工作不是在现场,而是在机房。
VR电影的游戏化也意味着未来的影视公司与游戏公司的界限会越来越模糊。VR电影和VR游戏也会像《花千骨》一样天然融合,两边都可能成为对方的广告牌。所有VR电影公司里都会有游戏人才,所有游戏公司在推出大游戏IP的时候也会把VR电影短片作为营销标配。优秀的影视公司和游戏公司会有更多的理由走到一起尝试各种合作与嫁接,在相互学习、渗透、协同和联姻中共同成长。
在VR电影中,你可以和里面的人物(当然也可以是卡通形象)生活在同一个世界里,他们就在你身边,几乎是触手可及。你可以和他们对视、对笑、游戏、调情,这自然为衍生品销售转动起一个超级强大的引擎。未来你甚至不用脱离场景,就可以在场景中直接下单,等你看完电影摘下眼镜,你购买的衍生品已经被送到你的手边。
这里所说的衍生品绝不仅限于玩具、T恤、饮料这样的简单产品,它可以是一件极富设计感的大衣、一款来自米兰家具展的沙发、一个超级酷炫的数码产品(譬如下一代可以直接拍VR的手机),也可以是一辆梦幻跑车、一家B格闪耀的餐厅、甚至一个依山傍水的别墅样板房。这些原本植入在电影里只能当广告看的“衍生品”忽然间有了生命,栩栩如生地出现在你的面前,把展示变成了一场360度的亲密接触。
如果VR电影的入口是头戴式眼镜,那么你是否还需要去电影院观看VR电影的确成了一个问题。
在VR电影时代,电影院将很难通过小修小补来满足市场的需求,对着大银幕排排坐的观影方式将失去意义,电影院的整体设计只能推倒重来。未来电影院的主流形态会是怎样还有待定义,或许它会是“常态影厅+社交观影包间+浸入式VR观影透明空间+衍生品体验馆”的某种组合。这种侵入式观影空间可能是2米x 2米的“小包”,也可能是50米x 50米的“大场”,墙壁以全透明或半透明的玻璃为主。那时候你再来电影院,看到的将不是传统电影厅里一排一排头戴VR眼镜的观众,而是一个个透明房间里的人,戴着头盔,做出各种怪异的动作和表情。
我相信即便在VR电影时代,常态的电影厅还将继续有存在的价值,还会有传统2D电影继续上映;反倒是3D电影很可能是一个过渡性产品,很快将被VR取代。
有人认为VR时代的电影院会成为一个拥有非凡计算能力的机房。你可以戴着自己的眼镜过去,用电影院提供的电脑,体验各种VR电影的惊心动魄。我觉得这听上去有点像十年前的网吧,把科幻片生生演成了怀旧片。未来所有的计算能力一定都在天上,在云中。你去电影院只有三个可能的原因:a)为了社交;b)为了更好的VR体验;c)这电影只有电影院里有。
对电影院来说,a)是福音,b)需要主动思考和探索,而c)是最大的不确定因素。这是因为--
短期内VR电影或许可以帮到电影院。电影院可以在上映某部大片的同时在电影院里辟出一个体验区,在这个体验区里观众可以戴上VR眼镜,置身大片的场景中,体验大片的一个片段。摘下眼镜转身就可以买到你刚刚在场景中看到的东西,然后你可以带着它走进旁边的5号厅去欣赏完整的2D或者3D电影。
但这显然只是VR发展的初级阶段,不是它的本意。未来VR电影的主流一定是完整独立的VR电影,而不是2D、3D电影的预告片。
即便电影院面向VR电影时代进行了改造,完成了升级,一个绕不过去的问题是:对VR电影来说,未来的主发行渠道还必须像今天的2D和3D电影一样必须是电影院吗?如果电影院本身被边缘化了,传统的电影发行公司和院线公司还有存在的意义吗?
我们不妨设想一下,如果带宽和计算能力都不是问题(它们将来一定不是问题),一旦眼镜在观众手里,电影在硬件商和内容商手里,连接观众和内容还需要什么?
无非一个是支付,一个是播放平台(包括背后的带宽、计算能力和CDN网络等)。因此,今天领先的视频网站在VR内容(至少是影视内容,将来甚至也包括游戏内容)发行方面拥有天然的优势。如果它们再和在线票务平台结合起来,取代现有的电影发行公司和院线公司几乎是必然。那个时候让VR电影给线下院线留出一个窗口期就好比让大闸蟹给阳澄湖留出一个窗口期一样可笑。
因此,未来VR电影产业链条上真正不可或缺的只有硬件商+内容商+播放和支付平台,其它的都可有可无。而在这样一个产业链条里,那些拥有大量用户、投得起研发买得起IP、左手有支付工具右手有视频平台、既有硬件经验又有内容资源、影视和游戏双剑合一的生态型玩家显然会占尽优势。除此之外,也会有一些专注VR内容发行和播放的平台破茧而出,试图以VR为突破口扩挑战视频和影视发行行业的既有格局。在这样一个时代如果手里没有VR硬件、VR内容和VR发行平台这三张牌里的至少一张,将很难出现在影响娱乐业产业格局的公式里。
对传统电影院来说,要想在VR电影这波浪潮中不被边缘化,要么找到能让观众即便家里有眼镜也心甘情愿带着眼镜来影院观看的理由(譬如只有在电影院看才能体验到某种特殊效果或者才能场景中下单看完后立即拿到衍生品),要么通过整合做大然后进入VR电影的投资和制作确保至少有一部分VR电影只有电影院才能看到,否则集中放映和观看这件事会越来越没有市场。这点和体育比赛和演唱会不一样,因为那些都有“现场”的概念,你戴上头盔固然可以获得无限接近现场的感受,但你毕竟不在现场。但电影就不同了,电影院本来也不是电影的现场,电影的真正“现场”在VR电影的场景里。
今天,虽然行业巨头和一些VC、PE已经开始在VR的方向上投石问路,但总体来说VR产业--无论是技术、产品还是内容、应用--都还处于“Pre-元年”的早期阶段。
随着 2016“VR元年”的到来,VR产业在2016-18年将进入“快速播种”的第一阶段。在此期间,大多数领先的硬件公司、视频网站和内容公司会通过新公司设立、分拆、合资、战投、并购等方式在VR领域开始布局,专注于VR眼镜、VR相机、VR内容制作和VR内容发行的创业企业会密集诞生,资本(尤其是早期资本)也会开始密切关注这个产业里的投资机会。一些财务投资人会与产业玩家联手,设立专门的VR产业基金,布局VR产业链。预计2016年全球完成的VR短片会达到数百部,2017-18年随着头戴式眼镜的技术进步(特别是在重量和舒适感方面)或许会有第一部基于强IP的VR长电影诞生;2016-17年,大型VR游戏将陆续推出,并开始引领游戏产业的潮流;2017年也将出现销售量突破百万量级的VR眼镜商。
2018-2020年,VR硬件公司和内容公司完成初步的勾兑,形成硬软一体的几大VR生态阵营,专注VR内容跨阵营分发的发行平台会初露倪端。未来很可能不会有只做VR眼镜而不涉足VR内容的公司;专注VR内容的独立制作公司会有很多,但平台级的大内容公司同样会寻求对VR硬件的掌控。这是因为未来的市场和产业格局一定会要求大的玩家在硬件与内容之间有完美协同联动、根据需要自由安排收入模式分配商业利益的能力。这个阶段的核心商业模式就是两个,要么以内容拉动硬件销售,要么以硬件拉动内容销售。国外以Oculus、苹果、三星为代表,国内以乐视、小米为代表的硬件公司很可能会成为娱乐内容产业升级的重要推手,每一部有影响力的VR电影的出品方中都会出现硬件商的名字。此外,随着VR内容的不断丰富,有规模的VR广告平台会开始出现。
2020年-2022年,VR行业的标准基本确立,跨阵营的发行平台如日中天取代了今天的电影发行公司,VR场景内营销和售卖将会逐渐形成规模,基于VR内容的新电商平台将会诞生。在这个阶段,VR也将被更加广泛地应用到娱乐之外的其它领域。
尽管一切才刚刚开始,百舸争流的热闹场面已经在发生,但和所有其它产业一样,最终能够胜出的一定只是少数人。除了Oculus多少有点一骑绝尘的感觉之外,目前其他的玩家都大致还在同一个起跑线上。
对于谁有可能成为未来VR产业的赢家,我的总体感觉是:
所有需要插入手机、需要PC配合、需要手柄操作的VR眼镜都是过渡性产品,因为它们违反人性。未来的VR眼镜一定是一体式的,直接和云端的内容、应用和计算能力相连。清晰度、舒适度和内容兼容度都可能成为决定VR眼镜厂商命运的向度。虽然最终芯片技术的发展或许可以让我们不再需要头戴式设备,但直到那一天,我看不到头戴式眼镜取代手机的可能性。它可以和手机完美互动,但这种互动肯定不应以把手机放进自己躯体里的方式来进行。
硬件商与内容商将从不同的出发点出发,互相侵入对方的领地,最终会出现多家硬软联姻、甚至硬软一体的 “索尼哥伦比亚”或者“哥伦比亚索尼”。当然,任何创意产业都无法被垄断,因此VR内容领域虽然会有巨头,但也会有层出不穷的中头、小头和微头。相比之下,硬件商经过三到五年的合纵连横,最终会走向整合,这个版图上最终留下的玩家应该不会比今天的手机厂商更多。
随着VR电影和VR游戏的界限越来越模糊,未来电影和游戏的商业模式也将日益趋同。游戏里买装备、买道具、买体验的思路很可能会淘汰看电影买门票看贴片和植入广告的思路,真正有前途的是“会员费+场景内购物+线下消费”的强大组合。电影游戏化会比游戏电影化更容易走通。
在VR时代,超级IP同样重要,甚至更加重要。道理很简单:如果你是内容商,你已经承担了新技术新玩法新市场的风险,这时候应该尽量降低内容本身的风险。因此,手里有超级IP的内容公司以及与它们合作的硬件公司将比没有这些超级IP的玩家们更有机会品尝到VR的果实。
与“VR前”时代相比,VR时代是一个更加青睐生态型企业的时代。硬软一体、八面协同的生态型企业在VR时代的竞争优势将比以往更为明显。
虽然所有探索都值得鼓励,但万恶的资本和资本家们还是会更青睐那些创始人有正确的基因、技术或者模式具有颠覆性、潜在商业化路径清晰、最好还有一定规模的VR公司。这样的公司可以是独立的初创企业,也可以是大公司分拆出来的VR业务平台。后者甚至比前者更有机会快速发展。
十五年前,当AOL、China.com如日中天的时候,没有人会想到十五年后的世界会是今天这个样子。同样,无论我们今天试图多么深入地研究VR产业,面对十年、十五年之后的世界我们一定也是井底观天。
与预测相比,我们有更多的畅想。与答案相比,我们有更多的问题。我愿意以下面这些问题做为本文的结尾。回答它们应该不需要十五年的时间。
三到五年后是否所有的相机和手机都可以拍摄VR?
头戴式眼镜什么时候可以做到轻如蝉翼?未来观看VR内容是否一定需要头戴式眼镜?我们会不会带上一副隐形眼镜或者贴上一片芯片就可以彻底驱动我们的感官?
未来的人们是否会彻底生活在现实和虚拟两个世界里,拥有多个身份,并在它们之间来回游走切换?
在虚拟的世界里,是否大脑--而非身体--将支配一切?只要你愿意(当然也许你需要为此付出点费用),是否所有物理极限都可以突破,每个人都可以纵身一跃从地面跳到埃菲尔铁塔顶部或者不带氧气瓶在数百米深的海底自由徜徉?
未来当你和我看同一部VR电影的时候,我们看的是同一部电影吗?
未来看电影会更社交还是更孤独?VR会把人类变得更宅吗?
未来除了娱乐,VR在体育、医疗、养老、教育、建筑、军事等领域,还能诞生哪些炸裂脑洞的应用?
毫无疑问,VR可以让人们感同身受。这会增加这个世界的理解和善意吗?
顺便说一句,全篇写的都是VR,只有题目用了“奥酷拉思”,没什么特别的原因,就是觉得“奥酷拉思”四个字特别酷。
你要不同意,戴上你的VR眼镜,我们面对面聊聊?
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