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本文作者: 台伯河 | 2016-04-15 18:47 |
按:作者台伯河,VR行业从业者。
GDC可以说是游戏界规格最高,最专业和最顶级的大会了,全球的游戏开发者和游戏从业人士都集聚于此,讨论游戏业的未来会是什么样子,顺便展示新技术和新产品。VR作为目前游戏业的最火热的话题,在这一届GDC上也十分抢眼:不光是GDC专门开辟了VRDC这样一个专场,Oculus,Sony也包下了展厅里最大最显眼的位置专门演示VR游戏,几个业内的核心技术厂商,比如Nvidia、Epic、Crytek也都将展示的核心放在VR上。放眼望去,整个展厅里很难不看到一台VR头显。
比起国内同样是热火朝天花团锦簇的VR产业景象,真正引领新技术方向的GDC又有什么不同呢?这或许可以反映出两国VR产业的差距。
这届GDC中印象最深刻的部分就在于在美国,VR硬件目前已经处于“完成时”的状态:HTC Vive和Oculus Rift都即将发布第一代消费版,PSVR的发售日期和售价也在这次GDC上公布了。
就我的体验,这三家的消费级VR头显已经做到了完全可用的状态,无论是工业设计还是性能还是体验,都没有明显的缺陷;GDC上关于VR的技术展示还有一些,但是也都是关于如何进一步的提高体验。这次的GDC,参与者明显都已经是对VR体验轻车熟路,现在的重点就是,如何去开发出好的VR内容。
这次GDC上VR游戏才是重点。
各大厂都将已经成型或者接近成型的VR游戏拿来展示,我们可以感受到游戏开发者在VR这个全新的领域中的努力。各种各样可能的VR游戏都出现了,比方说——
Ubi出的Eagle Flight,就是一个用手柄玩用头动操纵的飞行模拟游戏;
Lucky’s Tale是Oculus Rift的首发游戏,是一个做得非常成熟非常舒适的传统的第三人称平台动作游戏;
同样是Oculus Rift的首发游戏,EVE: Valkyrie是座舱模拟空战;
Damaged Core是一个新的Demo,在Oculus上尝试了将VR的移动特性和第一人称射击游戏结合起来;
Crytek的The Climb则是使用传统手柄来操作的攀岩体验。
其他的包括PSVR、HTC Vive,也还有很多的VR游戏可以玩。
在体验中,第一人称太空生存游戏《Adr1ft》明显不成功——虽然它可以说是早期VR游戏中美术水平顶尖的。它的第一人称设计很容易让玩家晕眩,而且游戏机制仅仅是找路和找氧气,十分单调。这样的游戏的出现也为VR游戏的发展贡献了反面教材,第一人称探索类的游戏在VR上可能并不合适。(以下为《Adr1ft》预告片)
而第三人称平台动作游戏《Lucky’s Tale》则是本届GDC的VR游戏最大惊喜——这是唯一一个我感觉可以玩几个小时而不是几十分钟就要摘下头盔的游戏。也可以说,这个游戏也是欧美传统主机游戏中最传统的类型(第三人称动作)在VR上的新的实现,而现实证明了这个类型在VR上仍然有很强大的生命力。同时,VR本身也给这个类型带来了许多全新的想象和可能性——这可能只有开发者和核心玩家才能感受得到,但是我相信它将会成为一个标杆,很快这种类型的VR游戏将会出现一大批了。
(Lucky’s Tale预告片)
从这些例子中可以看出,这些内容都反映了游戏开发者都在努力地尝试在现有的已经比较成型的VR技术框架下去做出好的游戏内容和好的体验,试验各种各样的手法和路径。有些路径最终或许被证明为不成功,有些路径将是未来VR游戏的新方向,不过这些都实实在在地推进了VR消费产业的向前进步——毕竟,消费者的终极需求还是更好的内容和体验,而不是技术本身;为了发烧买手机的消费者毕竟还是极少数。
而反观国内,差距就非常明显了——国内几乎所有的VR公司还在为一些基础的技术过关而奋力挣扎。我们看VR产品的发布会,大家仍然是在强调自己的延迟低于20ms、刷新率达到75Hz、分辨率比肩Oculus或者更高,使用OLED屏幕,或者一体机使用了OOXX芯片,等等等等。是不是感觉跟国产手机发布会有点像?
从这个角度来看,国内VR厂商就算最好的那批也还在及格线上下。甚至还有VR厂商开发VR里的FPS游戏,全然不清楚在国外开发者中早已经确定了的准则:不要做使用摇杆移动的第一人称游戏。至于内容的开发甚至是关于VR游戏的开发技术和艺术的探索,那就是强人所难了。
这是另一个国内目前炒得比较火热的话题——VR主题公园和商用VR解决方案。在GDC上,几乎很难见到关于商用虚拟现实解决方案的讨论,除了诺亦腾和OptiTrack两家传统的动捕厂商带来了商用虚拟现实解决方案之外,大家还都是集中注意力在家用VR上。
这也昭示了中国和欧美游戏产业的区别。
欧美游戏产业有深厚的主机游戏基础,强调体验、强调画面的主机游戏的开发经验可以很容易地转向VR游戏领域,欧美玩家群体也有为游戏和游戏硬件付费的好习惯,这是一个每年上千亿美元的大市场。而中国游戏产业则完全没有这个基础——实话实说,想要让习惯于开发体验简单、主要研究数值体系和如何诱导用户付费的移动游戏开发组去开发VR游戏和体验,这是非常困难的转型。同样,让习惯于小额付费,花钱主要的目的是比别人强的中国主流玩家去花几千块钱买设备,同样也是十分困难。
在这种情况下,让用户花几十块钱去体验一下VR则是一个合理的商业路径——这大概是为什么国内的公司开始蜂拥而上开发虚拟现实商用方案的原因。
从技术层面上讲,目前的技术也决定了最好的虚拟现实体验只能发生线下体验馆中——达成身体沉浸的全身动捕系统、大场地、高精度跟踪与实体的交互,这些设备都不是消费级产品。这个状态事实上与80年代的街机十分类似——当时的电脑十分昂贵,只有街机上大众才能玩到画面最好的游戏。
但是也不得不看到,国内内容开发的基础薄弱也同样存在于商用虚拟现实解决方案之中,原因和主机游戏完全相同,国内的商用虚拟现实开发公司也面临着同样的危险。
事实上,国内的商用虚拟现实开发商面对的就是两重考验:
第一,最基本的体验达标问题:跟踪精度,延迟,画面表现,系统舒适度,可靠性,成本;
第二,在体验达标之后是否能推出有质量的内容。
国内的商用虚拟现实开发商有很多必然会在第一重考验就被淘汰掉,对于体验达标之后的开发商。第二重考验的难度恐怕并不比第一重低,在某种意义上,更加困难。
在经济寒冬的今天,资本的力量将国内虚拟现实这个行业烧得火热,但是当大潮退去,谁穿没穿裤子就一目了然了。站在了风口上固然猪都能上天,但是风暴过去,能飞的仍然是天鹅。
在GDC之后,Oculus Rift和HTC Vive已经发货,欧美的消费者们也都开始体验第一波的虚拟现实内容;然后,他们会给出反馈,开发者也会开始迭代,去生产出更好的内容出来。而国内这个过程并没有真正开始——何时能真正开始,现在我们还不清楚。国内的虚拟现实产业离GDC所揭示的美国VR产业的状态,还有很长一段路要走。
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