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这是个特别好的问题,因为我在还是新手的时候对这个问题也很疑惑。
用户在哪个场景下用关我屁事啊?我只需要用户用得爽就行了嘛。
你在淘宝上买东西,在家里用电脑可以买,在地铁里站着可以买,在厕所里拉屎的时候也可以买,有什么区别吗?
还真的有区别。
当你把用户体验和用户场景割裂之后,就会发现做用户体验很容易就陷入『老板式』或者『拍脑门式』的设计。不结合真正场景做出的功能就是耍流氓。
设想和完善健全的用户场景可以有助于:
让需求分析更准确;
让产品功能更全面;
让市场定位更明晰;
让团队对产品的理解更具体。
我们分条来描述。
1. 让需求分析更准确
需求分析是设想用户场景最直接也是最重要的意义了。
老罗在 T1 手机发布会上很引以为傲的功能就是手机抢拍。估计很多人都知道,我还是简单说下。
手机抢拍的场景很简单:用最快的速度拍下稍纵即逝的某个画面。
这个画面可能是城管打人,可能是流星划过,可能是谁做的鬼脸或者遭遇的出糗。
你要拍的是这种:
或者这种:
你会发现,速度是最重要的。这时候提分辨率和取景结构就是耍流氓。
所以 iPhone 最早的方法就是锁屏上有一个快捷进入相机的按钮,确实能瞬间打开相机。
而且对于有锁屏密码的情况,也是可以直接进入相机,只不过看不到之前拍的照片。
但从开启到对焦到拍照的过程,仍然解决不了上述场景下要求急速的问题。
所以 T1 的做法是:
掏出手机时长按两侧按键即可进入相机 -> 松手即拍照
不仅省去了点击图标打开相机和点击拍摄的步骤,还省去了对焦,以默认对焦无限远的模式拍照,这样能保证速度最快,虽然画质可能会不清楚。
后来,T1 还做了一系列优化,比如松手拍照会连拍多张,能记录下松手后一段时间内的多个画面,捕获目标画面的可能性就大大提高了。
这就是专门针对场景所做的功能,而这个功能,如果脱离场景,是很难想象得出的。
大家使用 iPhone 时,应该都会遇到两种接听画面。
我刚开始也有些纳闷,为什么要点击和滑动两种交互呢?
然后我就开始分析出现的条件,结果发现左图的交互是在手机未锁屏时的接听界面,右图则是锁屏时的。
这下很快就真相大白了:
手机锁屏时,误触的几率极高。比如放在口袋里,有来电时屏幕被点亮,如果是点击形式的话,很有可能因为碰到什么地方,就接听了。
而未锁屏时,绝大多数情况下是用户在使用手机的场景,所以几乎不会误触。这时候就是方便优先,单击要比『点击-滑动-松手』快捷多了。
这就是分析场景的意义。任何需求分析都是要跟用户生活中的使用场景相关联的。
知道用户的心理,就更容易把事做准确。而知道不同用户的使用场景下的心理,或者知道用户在不同场景下的心理,就有利于把事情做全面。
在脱离场景摸索功能时,很容易会漏掉一些功能,也就漏掉很多用户了。
比如对于淘宝这样的平台,购买键盘这一使用场景来说:
有的是想好了买电脑键盘而且必须是雷蛇的黑寡妇,他的使用场景下所需的功能就是比价、看店铺的诚信度、看商品的信息
有的是要买键盘,心里有大致的价位了,但不确定买哪款,这样的场景需要的则是根据价格筛选商品和店铺的功能
有的是要买键盘,但自己也不知道哪个价位好、或者什么样的适合自己,那他需要的就是更多键盘市场的整体介绍和推荐,以及一些促销和优惠信息
有的根本只是来随便看看,但有潜在的购买意图,他就需要更强烈的刺激,比如用优惠、推荐和专题来打动他,勾起他的购买欲
必须确保对于所有场景下的目标用户都在你的产品上得到了满足,这样才能保证产品功能的健全。
实际上,新手引导就是典型的例子。对于功能复杂的应用,新用户和老用户相比,更需要做很多的引导和激励,才能留下来。这也是细分用户使用场景的过程。
网络游戏是在这方面做得炉火纯青的。每个网游都必须判断不同用户不同阶段的需求,尽力满足他们。新手不至于很快就觉得被欺负,老玩家也不至于玩一段时间就无聊了。有钱的人民币玩家在游戏里可以获得成就感,没钱的普通玩家也不会觉得游戏太糟糕玩不下去。
对于可扩展性很强的产品来说,满足多一个场景,有时会多满足一批用户,有时也会让用户在更多场景下提高体验。
比如常见的手机操作系统,提供了许多模式。
红米的老人机模式:
重制交互、字体图标变大
锤子的单手操作模式:
按键和部分交互左右切换
华为的访客模式:
通过输入不同的锁屏密码进入不同的模式。是我见过最好用的访客模式。
小米的护眼模式:
降低亮度和屏幕蓝光源
这个是与产品定位和用户定位有极强的关联的。
分析好用户场景,往往就能判断出哪些功能是该做的,哪些功能是不该做的。
这方面的功用不会很快显现出来,但却可以避免一些不必要的坑。
举个例子吧。
我在做嘟嘟美甲时,遇到了这样的问题:有用户和美甲师反映,目前只能选择预约,不能选择立即订单,感觉不爽。
单从用户需求角度出发显然是存在的,但我们往前推导一下用户在什么场景下会有这样的需求。
大概是两种:
1、过去很多美甲用户的确是会临时起意想要做美甲,比如在商场里看到有小店,或者跟闺蜜逛街做美甲休息,等等。
2、更多的场景实际上是,有人看到我们的美甲师在给别人做美甲,了解到有优惠,于是想顺便做一次。
分别来看,前一种场景是真实用户场景,但是这样的用户实际上与我们的目标用户群体不太一致:
她们经常是临时起意做美甲,而非规律性美甲(不是黏性用户);她们美甲中社交的需求要大于对美甲本身的需求(能跟闺蜜聊天最重要);她们中大部分人的美甲消费预算很低,并不是能接受中高端价位美甲的用户。
后一种场景的话更不用讨论了,纯粹是在优惠阶段有非目标用户想占便宜,便宜当场占不了,自然就会不满(真正的美甲用户则可以接受通过预约途径去尝试)。
所以,通过分析场景我们得知,这样的功能并不是当前必需的功能,我们也就暂时不考虑了。
很多事情场景会起到这样的作用:通过使用场景判断出在该场景下的用户是怎样的用户、怎样的使用习惯、怎样的使用状态。这些有利于分析这个功能是不是该做的。
比如面向高端用户的音乐产品几乎不需要解决在地铁中的使用问题,这些用户不是在市场定位中的主要用户;比如做上门服务的餐饮产品也不必解决用户非要堂食的问题,道理也一样。
嗯,例子可能不太恰当,因为这些看起来似乎通过简单的用户分析也能得出来。不过很多时候需要结合场景去看才能更明晰。
这属于一个附加的好处,就是整个公司如果都完全清楚自己的目标用户的使用场景,那很多事都不会出错了。
用户画像+用户场景+产品用例,基本就相当于一套完美的产品设计、研发和运营指南。
上面的很多实例照样可以对应到产品之外的部门。
研发知道抢拍功能的场景,就会牺牲更多相机稳定性、对焦、调整曝光等来满足速度——有很多是产品所不了解的,也不一定能定义出来的。
运营知道抢拍功能的场景,最大的好处自然是可以丰富在宣传时讲的故事,把产品原本的初衷表达出来。
你只是表述功能给别人,就好像你说他很有钱不如说他开的是奔驰更让人容易理解一样。
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