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作者 | 王金旺
出品 | 雷锋网产业组
2020年9月17日,Oculus Quest 2在海外正式发布,这在圈内被认为是迄今为止最好的VR一体机。
当时,在经历了年初《Half-Life:Alyx》这一少有的VR优质游戏洗礼后,不少用户再次对VR蠢蠢欲动,这样的气氛甚至已经扩散到了圈外。
遗憾的是,Oculus Quest 2至今未能正式进入中国市场,这让不少国内用户只能望梅止渴。
从全球消费电子产品(如PC、手机、电视等)市场来看,中国市场在全球市场中占比普遍在20%-30%,按照这个比例来看的话,在VR领域,全球市场和中国市场的比例是不匹配的(中国VR市场远没有占到全球市场20%的市场份额)。
这是爱奇艺智能CEO熊文对国内VR市场的理解。
正是基于这样的理解,他认为,如果能够在产品、技术、内容各方面做好,中国VR市场将会有一个爆发式增长。
这个爆发式增长,现在是时候了吗?
如果说国内缺少VR设备,这显然与事实不符。
早在2016年迎来第一波“VR热潮”时,国内已经涌现出数十家VR设备厂商,虽然经过大浪淘沙,但仍留下了几家承受住了寒流,在继续成长的VR厂商,国内无论是PC VR,或是VR一体机也都有不少主流产品。
然而,国内仍缺少一台实际体验能够达到Oculus Quest这样级别的VR一体机,确是一个事实。
Oculus Quest未能进入国内市场(因而国内用户体验差),使得国内VR市场相对于全球VR行业发展水平略显滞后,这样的滞后也使得国内拥有巨大潜在空间待挖掘。
谁能成为中国的Oculus Quest,谁将会拥有国内VR市场的领跑权。
这样的奖励,自然吸引了不少VR厂商参与到这场竞争中,而爱奇艺智能正是其中一员。
在成长五年、发布四款旗舰产品后,进入第六个年头的爱奇艺智能在2021年1月6日对外发布了一款CV头手6DoF产品,据熊文介绍称,这款产品全面对标的正是Oculus Quest 2。
回看爱奇艺智能这五年,从2017年至今,以每年一款新品进行产品迭代,先后发布了4K VR一体机「奇遇1」、支持8K全景视频播放的「奇遇2」、支持5G 8K VR端到端直播的奇遇2S,以及去年3月发布的头手6DoF VR体验游戏机「奇遇2S Pro」。
随着头手6DoF方案的逐渐成熟,在经过前几轮产品迭代后,爱奇艺奇遇系列VR产品俨然已经最初强调观影体验的「观影机」,跨越到了强调体感游戏体验的「游戏机」。
「奇遇3」是爱奇艺智能今年的VR旗舰产品,也是被官方寄予厚望、希望以此跨入全球VR行业发展大潮中的一款产品。
当然,这也让爱奇艺智能在软硬件技术、内容生态上面临着一次全面的挑战。
在北京近年来最寒冷的一个冬日下午,刚刚公布完成B轮数亿元融资的爱奇艺创新大厦举办了一场「2021爱奇艺奇遇VR技术发布会」。
此次发布会上,主角正是即将面世的「奇遇3」。
熊文之所以有底气称「奇遇3」为一款全面对标Oculus Quest 2的VR一体机,是由于这款产品与Quest同样都是采用计算机视觉头手6DoF交互技术,爱奇艺智能称之为「奇遇·追光」。
为什么选择计算机视觉头手6DoF方案?
爱奇艺智能CTO王西颖介绍称,相较于电磁、超声波、红外激光方案而言,计算机视觉方案在定位精度、跟踪延时、跟踪的FoV,以及整个方案的功耗、成本,甚至于包括最终产品的舒适程度等多个维度都有一定优势。
那么,爱奇艺的追光方案是一个怎样的方案?
简单来说,这一方案通过在VR手柄、VR一体机上分别搭载的多颗摄像头,进行动作的追踪定位。
王西颖在发布会上还透露了一个细节:在VR手柄制作过程中,爱奇艺智能还研发了一个软件仿真平台,专门用来进行产品仿真。
手柄外形、光斑和光点的布局会影响最终追踪效果,如果将所有手柄设计方案制作出来,会影响产品研发进程。在仿真软件上通过调整产品参数,对2592个手柄位置、6个主要深度进行仿真(实际仿真pose总数达到6220800个),最终通过匹配失败率的仿真结果选出最优的手柄方案制作并进行实际测试调整。
在实际硬件设计中,在一体机上,「奇遇3」同样采用了4颗广角摄像头。与Quest 2四角分布摄像头的布局不同的是,「奇遇3」采用“1+2+1”方案,将摄像头分别布设在上下左右四个方向,整个追光手柄的跟踪范围可以达到水平180°、垂直185°的视角范围。
硬件设计决定了产品的工作极限,软件算法决定的则是交互的流畅性和稳定性。
在实际VR应用场景中,软件算法要解决的第一个问题是手柄的检测和定位。
在爱奇艺智能的追光方案中,研发团队在算法层面做了基于深度学习的手柄检测、手柄光斑定位(特征点定位)、复杂背景处理、运动模糊处理、多视角图像融合,实现了99%以上的手柄精确检出率。
此外,研发团队还在手柄的运动追踪、姿态估计方面进行了大量算法研发工作,实现了诸如跟踪过程的噪声点处理、快速失败恢复、头手姿态融合等能力。
从官方公布的最终「奇遇3」追光手柄的参数来看,基本达到了对标Oculus Quest 2的目标。至于具体实际体验是否能够达到预期,要等到今年第二季度产品正式发布后才有答案。
王西颖指出,“追光”是一整套完整的VR创新交互技术方案,目前完成的手柄、手势的追踪技术,是整体方案中的第一部分。后期将在眼球追踪、面部追踪、SLAM和三维重建等技术方向继续投入。
据官方表示,「奇遇3」也将成为国内首款量产CV头手6DoF的VR一体机。
此外,熊文还将「奇遇3」在计算能力、屏幕、瞳距调节、散热系统、网络适配方面的表现与Oculus Quest 2进行了全面对标:
计算能力方面,采用高通骁龙XR2,CPU与GPU性能是前代平台的2倍。支持60fps的8K视频,拥有面向VR算法的计算机视觉专用处理器,且支持高清双显示屏以及诸多沉浸式多媒体和AI特性;
屏幕方面,「奇遇3」采用两块独立的定制版2.89寸Fast LCD,实现了业内最高的单眼2160*2160分辨率,较Quest2内置的5.46寸单屏,有效像素高出43%;
瞳距调节方面,「奇遇3」支持 58-72mm范围内连续调节IPD,可以适配94.32%用户。
「奇遇3」还采用了立体散热系统,能够实现12W极限功耗情况下,CPU、GPU保持在正常的工作温度、70帧以上稳定的状态流畅工作;支持WiFi 6网络环境。
最新升级的奇遇OS 5.0系统运算效率提升2倍,应用启动速度提升55%,系统内容占用减少30%,预装了全新VR应用游戏平台——“奇遇游乐场”,支持奇遇Link电脑VR串流方案,通过高速Type-C数据线将电脑端SteamVR游戏传输至奇遇3,延迟最低降至40ms。
国内主流VR硬件之所以没能实现像Oculus Quest一样的百万出货量或爆发式增长,另一个主要原因在于没有可观的VR游戏生态。
自20亿美元收购Oculus,Facebook花费巨资为其打造了VR内容生态,尤其在VR游戏领域,如今在Oculus Quest上已经有超过200款游戏,也是为了笼络优质VR游戏,Facebook在2020年初又收购了《Beat Saber》开发商Beat Games、《Asgard’s Wrath》的开发商Sanzaru Games。
相较而言,国内游戏开发者取法VR游戏开发经验;由于合规原因,海外主流线上内容分发平台无法在国内运营,海外内容厂商无法独自进行过审,使得国内整个VR游戏生态并不乐观。
网易硬核CEO曹安洁指出,由于缺乏合格的发行商使得中国VR游戏市场形成了恶性循环。
为了搭建自己的游戏生态,爱奇艺智能不仅在新升级的奇遇OS 5.0系统中预装了全新VR应用游戏平台——“奇遇游乐场”,还发布了名为「哥伦布计划」的VR游戏开发者招募计划。
爱奇艺智能COO孙峰表示,过去五年,做好了视频生态;未来两年,我们要像做好视频生态一样做好VR游戏生态。
具体而言,「哥伦布计划」主要通过内容采购、签约工作室、战略合作三种模式进行VR游戏采购及合作。
此外,爱奇艺智能还与网易硬核展开战略合作,推动国外VR游戏开发团队优质游戏内容进入“奇遇游乐场”。
为了解决适配问题、降低移植成本,爱奇艺智能设备除了全面兼容Steam生态、Quest生态和VIVEPORT生态外,还针对开发者进行了主流SDK工具支持。
2021,通往第二个虚拟世界
在最新一季《奇葩说》中,在某个关于设计媒体实名制的辩题中,老奇葩臧鸿飞提到虚拟世界存在的必要性时,慷慨激昂地解释,“两个世界(现实世界、互联网虚拟世界)一定比只有一个世界(现实世界)好,因为我们有选择……”。
2021年,互联网这个虚拟世界已经无法满足我们对虚拟世界的需求,我们需要一个更为沉浸式的虚拟世界——VR世界。
而这个世界在国外酝酿两年后,也即将登陆国内市场,拥抱国内用户。
如果回看PC、手机,乃至近年来智能音箱的发展,你会发现,这些电子产品都是从国外走向国内,经过一个缓冲期后全面爆发,这个缓冲期从之前的三年、五年,已经缩短到现在的两年、一年。
如果这套公式在VR领域依然成立,凭借在平台资源、用户资源上的优势,爱奇艺能否为国内用户铺平通往第二个虚拟世界的道路?
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