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本文作者: 訾竣喆 | 2016-03-05 13:12 |
【编者按】在上文中我们分析了作为VR的主要应用场景,三大VR平台在游戏上都做了哪些布局?而一个好的平台之所以能够吸引开发商竞相为其开发游戏,除了簇拥者的多寡,更重要的是开发环境的成熟与稳定,两者相结合将决定平台的成败。
Vive优点不多但却非常突出:
首先,作为V社的官方合作伙伴,有Steam VR做技术支持,有Steam背后的游戏开发商做支撑,开发平台更加稳定可靠;
其次,HTC Vive有一个其他两大VR设备都不具备的拓展开发优势——房间追踪系统;
房间追踪系统由Valve的SteamVR提供技术支持,这同时也是HTC Vive的最大特色。使用以激光为基础的Lighthouse追踪系统,可以让用户佩戴虚拟现实头显时在15英尺见方的物理空间范围内自由移动,设备能够将用户的动作完美复制到游戏中。
在虚拟现实中最为重要的“体验”一环,移动追踪能够为HTC Vive增色不少。这也意味着许多游戏如果想要提升玩家的游戏代入感,将只能选择在Vive平台上进行开发。
不过,这本应是绝对优势的一大特性却被HTC玩成了一把双刃剑。
HTC Vive消费版里包括:
一个内置前置摄像头及Vive电话服务的VR头戴设备;
两个无线VR控制手柄;
整套空间定位传感装置(两个基站);
以及特别为预订用户限时免费提供的三款VR应用。
显然,HTC Vive是要把一整套室内定位装置和设备一起捆绑销售。与此相类似的,此前微软也曾强行将Xbox one与Kinect捆绑销售,事实证明这样做本身就会引起消费者的反感。且不论两家厂商捆绑销售的初衷为何,既然捆绑销售那么自然要把这部分附加价值为消费者体现出来。微软并没有做到,HTC恐怕也无法做到。
毕竟,即便是整合VR行业也尚处于开发初期,而房间追踪系统更是一个新鲜事物,开发难度不言而喻。作为开发者而言,很难在短时间内掌握并进行开发,也就意味着在短时间内HTC Vive无法展现出整套空间定位传感装置的价值所在。
或许HTC是为了敦促开发者在发展初期就围绕房间追踪系统进行开发,但为此所提升的价格再加上升级PC所需的费用,将会使许多想要体验VR却囊中羞涩的玩家望而却步。
Rift虽然没有Vive的“房间追踪系统”那种杀手锏级别的优势,但优势也并不少:
首先,作为最早进入VR市场的初创企业,Oculus显然在开发层面上更加成熟,而且还有着世界上最大的VR研发团队,理论上讲,开发难度最低;
其次,论体量,Oculus有全球第四大科技公司Facebook作为靠山,而且也是三者中惟一一个身家性命绑在VR上的公司。反观HTC和索尼,前者的发展前景将直接受PS4销量影响,而后者则早已在智能手机市场中陷入泥潭无法自拔。所以从开发者角度来说,Oculus的开发环境更加稳定可靠;
再者,Oculus Rift是三家VR平台之中惟一一个游戏主机和PC主机通吃的VR设备;
Oculus Rift消费版里包含:
一个VR头显;
一个桌面红外LED追踪传感器;
一个Xbox One手柄;
一个Oculus无线遥控器;
Eve: Valkyrie和Lucky’s Tale两款附带游戏。
早在2015年6月10日,微软就曾宣布XboxOne将与Oculus Rift合作,Rift虚拟现实头显设备中将配备一台XboxOne游戏手柄。而Oculus方面也随即确认了这一消息,Oculus Rift将原生支持Windows10,所有的Xbox One的游戏都可以在Oculus Rift这个平台上玩。
但不要高兴太早,事实上目前Xbox One上的游戏只能通过Stream串流的形式,以类似于IMAX电影院的形式展现在眼前,并不能够在Oculus上展现出原生的VR效果。
不过即便如此,Oculus目前仍然是唯一能够通吃游戏主机和PC主机的VR设备,往大了说,未来成为Xbox One的御用VR设备也是有可能的,未来发展前景十分广阔。
还有一点,Rift同样支持V社的Room Scale功能,只是据称活动范围十分有限,实际效果远不如Vive
索尼方面的优势其实说白了就是一句话——单一主机平台的优越性。
首先,PS4作为PS VR的运行平台,门槛远低于GTX970起步的PC主机,主机党也无需升级配件,这将能吸引更多想要尝试VR的玩家选择PS4+VR的搭配;
显卡: NVIDIA GTX 970 / AMD 290以上
CPU: Intel i5-4590 以上
内存: 8GB以上
操作系统: Windows 7 SP1 64bit以上
如果你的电脑配置符合上面的要求,那么恭喜你获得了Oculus Rift和HTC Vive的入场券。
根据NVIDIA的判断,目前全球只有1300万台个人电脑在2016年符合上述运行虚拟现实游戏的硬件要求。虽然听起来这个数字不少,但是在全球14.3亿PC保有量的前提下,其实占比还不到1%。
如果PS VR真的能够如之前传闻所言卖到499美元(约合3253元人民币),再加上2399人民币(国行)的PS4,性价比将比Rift和Vive高出许多。
其次,PS4作为PS VR的唯一运行平台,游戏开发商能够专一针对PS4进行最大程度的优化,这也无形中降低了开发难度。再加上索尼从PS主机时代开始养成的良好习惯,对开发者的支持最为完善——“除了给钱,其他什么都能帮”。所以在无形中又进一步降低了开发难度;
正如游戏主机之于PC主机的区别一样,虽然游戏主机的配置要比高端的PC主机低很多,但是能够输出并不逊于高端PC的游戏效果,这正是优化的功劳。
这也正如iPhone之与Andriod,之所以iPhone的游戏和软件稳定性更高,正是由于其内部硬件的整齐划一,开发者能够更有的放矢的针对其进行深度优化,而这也同样也是主机的魅力所在。
再者,单一设备平台无疑将大幅提升VR设备连接时的简便性和兼容性,如果说三者之中哪个能够最先实现VR设备的即插即用,非PS VR莫属;
作为PC平台的VR设备,Rift和Vive毫无疑问将会为用户带来脑力和动手能力的考验。第一道难关就是驱动,此前有消息指出,即使是经验老道的工程师在初次接触Vive时都一脸懵逼——因为装驱动、显示屏设定时的顺序错了都会导致设备无法正常启动。
崇尚简单与便捷已经是当今快节奏社会的生活情结,能提为体验者提供更加简便的接入方式无疑会吸引来更多的开发者和簇拥者。
综上所述,三者之间在游戏开发上的差异已经明了:
HTC Vive:开发平台稳定(Steam VR支持),开发拓展优势明显,开发难度高;
Oculus Rift:开发环境稳定(Facebook靠山),平台开发经验多,开发难度较低;
PS VR:开发生态稳定(PS 4单一成熟生态),开发支持力度强,开发难度较高。
虽然三大平台已经陆续进入发货期,但不可否认的是,整个VR行业尚属于初步发展阶段,很多VR游戏开发的通病仍然存在。
比如由“虚拟场景动,人不动”所引发的眩晕问题,帧率的提升是唯一的解决方案,而想要提升帧率就势必会进一步压榨显卡,这一问题对于性能本身就拙计的PS4来说将更为明显,如何优化游戏性能便成了困扰三大平台的难题。
而Oculus Rift和HTC Vive也不用幸灾乐祸,在它们面前同样有一个大难题——PC硬件不统一所引发的兼容性问题。PC主机的软硬件配置的巨大差异性是这一问题的罪魁祸首,而且难以在短时间内得到有效解决。
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