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作者:VR垂直媒体VRerse(元代码)的创始人Nada
PC 游戏是越来越屌,而其中的催化剂之一就是 AMD,嗯。除了大名鼎鼎的 APU,他们也因为 GPU 硬件和 Mantle API 而得到了大家的赞赏。
作为可以将硬件性能完全释放的 API,这是 AMD 在2013年和 DICE(战地系列)合作开发的,当时让业界惊为天人。一些游戏,比如龙腾世纪,星际公民以及战地系列等都已经开始支持 Mantle。
因此,当 AMD 在3月的 GDC 上宣布放弃 Mantle,全力支持 DX 12 时,大家表示了深深的吃惊。
星际公民游戏画面
AMD 视觉感知计算部副总裁 Raja Koduri 在一篇博文中提到,他们将不会把 Mantle 1.0 的 SDK 按原定计划公之于众,并建议开发者“将精力放在 DX12 或者 GLnext 上”。
这意味着,Mantle 死了。
AMD 的首席游戏科学家 Richard Huddy 是 Mantle 的主要推动者,在最近 AMD 的 Future of Compute 峰会中也提到了 Mantle。而他的意见将会是关键。
“首先要搞清楚,我们并不是放弃 Mantle 或者怎样了。在 2015 年内,Mantle 的图形 API 已经有了广泛的应用,并且解决了无数的行业问题。除了在概念上和 DX12 有许多共通之处,Mantle 也为全平台兼容的新 OpenGL API Vulkan 打下了基础。”
AMD 首席游戏科学家 Richard Huddy
“AMD 将 Mantle API 提供给了 Khronos 来作为 Vulkan 图形 API 的基础。Vulkan 是一个全平台的业界 API 标准,能够为无数的游戏玩家达成超越系统的愿望。”
除了类似暴雪这样的公司,没有几个开发者有精力去应付全平台所达到的要求。而由于有了 AMD,情况可能会有所改变。
“Mantle 可以作为一个透明的基础层级通过 DirectX 来给开发者和游戏玩家提供 LiquidVR 所能带来的好处。Mantle 作为一个独立的 API 将继续在内部改进,并为一些欲意精进的团队提供单独帮助。”
说到 LiquidVR,Huddy 认为 VR 能够有超出游戏的更多的应用。
“LiquidVR 是一堆功能和一个 SDK,我们计划发布给一些开发者。这将能让我们的技术伙伴开始解决一些目前在 VR 中存在的问题,比如降低延迟,增加顺滑度以及提高帧率。”
尽管我们不知道 Mantle 之后会不会变成一些被大公司收购垄断的独有技术,但目前来看 AMD 尽量想让这个核心技术变得更加普适开放,类似 Valve 给 Lighthouse 开源的打算一样。这样,PC 游戏市场这个大饼就会越来越大,之后大家都有肉吃。
当微软宣布 DX12 时,看起来 Mantle 就到时候了。但是仔细一看,各种 Mantle 的功能甚至说明文档都和 DX12 有大幅相似之处,只能说身是微软身,心是农企魂。
HTC Vive
“AMD 并不会说 Mantle 是 DX12 的一部分,更恰当的说法是 Mantle 开启了针对底层 API 开发的时代,所以和 DX12 有很多相似之处。它们两者都比之前更快,效率更高,而且更省电。”
这也暗示着,新的特性可能对 AMD 的硬件更加有利。比如说,异步着色器就能让游戏表现上一个大台阶。在 DX12 和 Vulkan 中,都将支持异步着色器,其最核心的作用就是能够让闲置的 GPU 也被利用起来,理论上能让 GPU 真正满载,极大提高渲染效率。
几个已经整合了异步着色器 的游戏,陆续增加中
这还不是全部。另外一个 AMD 硬件独占的部分是多重模式排列器(Multi Mode Scheduler) – 能让使用者将图形和运算任务同时交叉排列。“排序器能将那些空闲的气泡填充进有用的任务。”
在此之前,AMD 和 nV 着力的方向一直都是打造最强力的 GPU 硬件。但是,现在看起来,效率更加重要。
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