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SLG即模拟策略游戏。大家常说的SLG游戏,指的是在历史或战争背景下,玩家通过策略与其他玩家较量实现利益最大化并取得不同形式胜利的游戏类型。
很长一段时间里,腾讯的游戏帝国少了SLG这一块拼图。
凭借全面的自研能力,腾讯在MOBA、FPS等多种领域都具有强大的技术优势和产品矩阵,但唯独在SLG赛道,腾讯还未能推出一款具有行业话语权的自研产品。
不甘落得下风,腾讯在近日又向SLG赛道发起了冲击。据消息,《重返帝国》上线后,首日Iphone预估下载量31.35万,上线两日流水110万美元。前有《率土之滨》、《三国志战略版》强敌环伺,《重返帝国》凭着新上线的冲劲暂时领先,这也可能意味着腾讯能在SLG上与网易、阿里掰掰手腕。
而人所不知的是,腾讯其实早有在SLG上称霸的机会,却与之失之交臂。
故事得从2011年,网易游戏头牌之一的叮当(詹钟辉)和丁磊彻底决裂,离家出走开始说起。他纠集了老东家的另外两位大神,陈伟安(当年负责《魔兽世界》、《星际争霸》的网易副总裁)和吴云洋(《大话西游》和《梦幻西游》的核心成员),在广州成立了一家叫简悦科技的公司。
出走的重磅制作人,想必是大厂“圈地”的必争要所。据一位游戏圈里朋友的消息,腾讯实际有很长一段时间都悄悄持有一部分简悦的股份,只不过没有大规模地PR。这段经历,在互联网上都难寻踪迹。
只可惜,腾讯持股时的简悦,尽管有网易大神坐镇,却难逃英雄气短。与陌陌合作的《陌陌争霸》、《陌陌弹球》、《心动庄园》都没有亮眼成绩;而腾讯给足面子做了独代的《天天来战》,也没能名留青史。
几年过去,中国手游正是异军突起之时。这时的简悦对腾讯来说,就像“鸡肋”:食之无味、弃之可惜。这时,传说还是多亏世纪华通的董事长王佶从中调停,腾讯才同意退股,让简悦后续的卖身也能少一些麻烦。
把故事快进到2017,当时急缺自研能力的阿里游戏找上了不得志的叮当,意欲收购简悦。而据《晚点》的一则报道,腾讯早早收到了风声,却对此无动于衷。腾讯给过简悦《天天来战》的机会,可简悦却没有抓住。
“你们真的觉得简悦很牛吗?”一位腾讯高层如是说。
两年后,《三国志战略版》强势登场,而简悦也被阿里游戏吸收,成为了新公司“灵犀互娱”的一部分。后面的故事,就不再是什么秘密了。
就这样,腾讯与简悦“错过”。
而事情似乎并不这么简单。雷峰网的一位游戏圈朋友说:腾讯错过《三战》,并不是时运不济。如果腾讯始终是简悦的持股方,那么简悦也很大可能开发不出一款像《三战》这么成功的作品。
几年来,腾讯也并非没有推出自研的SLG产品。2017年的《乱世王者》,就是腾讯天美工作室的重要尝试,只不过成绩差强人意,相比《率土之滨》和《三国志战略版》稍有逊色。
不过,组织大,则思变难。腾讯IEG(互动娱乐)爱吃“老本”,也并不是什么新闻。即使是天美被希望成为“第二个王者”的《乱世王者》,据一位大厂SLG策划称,源码也是购自《列王的纷争》,在游戏的运营前期,甚至可以说是“换皮”。
如此故步自封,腾讯也自然难以再次推出具有时代意义的作品。一个与腾讯IEG业务交接不少的圈里人士说:“腾讯员工唯一的能力就是花钱。他们能做合格的项目管理,能在腾讯的框架内完成工作。但框架外、背离KPI的事情,不是不能他们不能做,而是已经没有动力去做了。”
而《重返帝国》的上线,会是腾讯错过《三战》后的“救赎”吗?
据一位SLG从业者称,《重返帝国》在本质上是一个“ROK-like”游戏。它吸收了率土的赛季制和武将搭配;但从战斗、迁城、城建的角度上,《重返帝国》更多还是学习了《万国觉醒》的模式。
系统上的“缝合”,玩家却不全然买账;过长的新手引导、拖拽误触等设计细节,更是饱受诟病;尽管画面精美,是《重返帝国》圈粉的优点之一,但优化上的不足,也导致了流畅体验上的顾此失彼。
没有一款游戏是完美的,不过玩家看来,《重返帝国》最大的问题,还是在逼氪上。锁卡(指抽卡时游戏锁死卡池,只出一些固定的武将)嫌疑、不合理的前期资源配置、引导性极强的阵容设置,都让玩家深感焦虑。
不难想象,营收对于《重返帝国》可能仍然是唯一考核指标。在雷峰网《<原神>蔡浩宇:中国第一个“游戏疯子”》的文中,就对腾讯的管理模式介绍过:开发团队内部KPI意识很强,大多把流水和盈利看得很重。据一名腾讯前员工称,即使是IEG以独立游戏研发为主的NEXT Studio,在近期也背上了营收的KPI。
当然,一款SLG能否成功不只是系统这么简单。买量也是SLG游戏能否存活的重要指标。
SLG买量已经“卷出天际”。据媒体整理,《重返帝国》近一个月尽管投放了5772条买量素材,也难以超过《文明与征服》和《三国志战略版》等买量大户,排在中重度游戏买量排行榜的第11位。
“腾讯自己的游戏,买量规模可以不用太大。毕竟自己的用户池子就在这摆着。”一名SLG从业者如是说。如果再加上微信、QQ端投放的推广资源,腾讯为《重返帝国》的前期投入,相比《文明》和《三战》也并不一定逊色多少。
素材上,IP战略是SLG竞争的新趋势。三国SLG这么多,为什么《三国志战略版》可以登顶?主要原因之一是大IP的加持。一个从业者说:“三国志的IP挖掘了许多本不是SLG玩家的新增量。况且三国志的IP够大、也够老牌,玩家就足够认,同时进入游戏的理解成本也就更低。”
而IP的使用,也必须得考虑到与游戏结合的紧密度。《重返帝国》在前期,更多凭借《帝国时代》的玩家号召力进行买量宣传,但却滋生了新的问题。
《三国志》中的内政、邦交、战争与《三战》的大逻辑基本契合。而《帝国时代》的玩法,和SLG玩法的核心大相径庭。一个《帝国时代》的老玩家向雷峰网吐槽说:“作为一个二十年《帝国时代》玩家,一直期待手机版帝国时代,结果每次都是在抖音上看到这个广告,以为是RTS(即时战略游戏),点进去发现是SLG手游,已经被骗麻了。”
于是在游戏即将上线时,《重返帝国》一改先前的买量策略,素材中对《帝国时代》反而有些避讳。一个大厂SLG运营策划对雷峰网表示,《重返帝国》也只是套了一个IP的“皮”,本质上系统并不一样。前期可以用IP来制造声量,形成聚拢效应;后期的宣传上如果再紧抱《帝国时代》,那么转化效果则可能不达预期。
然而,SLG的买量战又何尝不是“打天下”和“守天下”?即使前期可以依靠高强度投放,短时间内拿下玩家注意力,但后期如果不进行持续地烧钱进行推广,游戏内的日活和付费也会遭遇相应的打击。
凭借高强度买量,由祖龙开发、腾讯代理的SLG手游《鸿图之下》也曾在首日登顶App Store免费榜。在投放逐渐放缓后,今天《鸿图之下》早已掉出免费榜,游戏畅销榜上也徘徊在250位以外。
版号何时恢复还遥遥无期,各个游戏公司都抱着“家有一老,如有一宝”的心态,且行且珍惜地运营着自己已有版号的作品。尤其SLG游戏,长尾效应明显,做长线运营可以说是唯一解法。然而长线运营,也代表着长期投入。这也就形成了一种买量与游戏质量之间的博弈:
《重返帝国》值得腾讯长期投入吗?
在上线时间尚短,运营数据还不明朗的现在,这个问题的答案还尚未可知。而作为“前辈”的《率土之滨》和《三国志战略版》,则无疑是《重返帝国》在SLG赛道上最大的竞争者。
作为SLG乃至手机游戏端的现象级游戏,《三国志战略版》称得上是一款当之无愧的“大作”。《三战》花了这么多钱买量,能Cover掉收入吗?和日本IP方打交道是一种怎样的体验?《三战》和《率土》之间,有怎样的恩怨情仇?
面对如此种种疑问,雷峰网将在游戏系列选题“大作·访”的第二篇中完成深度解读,还请期待。
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