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作者:董子博,王永昂
编辑:岑峰
7月中旬,北京的气温仍在38度附近徘徊。相比南方,北方的酷暑来得更直接、暴力,阳光暴晒,炙烤得大地滚烫无比。
好在,地处望京的完美世界大厦,空调开得很足。大厦中,崔铭正收拾着自己的东西,他将自己的个人物品逐一打包、装箱,直到这个曾经属于自己的办公室,再也没有了关于自己的痕迹。
在杂物的一隅,他偶然翻出了一个纸盒,有一本厚书的大小,盒面上,一辆双联炮管的坦克正向远方射击,背景是如雨的炮火无情地轰炸。
少说,这个盒子也得有20多年的历史。“中国游戏的骄傲”,盒子上这么写着。
看着盒子,崔铭感慨万千,从祖龙工作室开始,在“完美”体系下工作了24年,而就在他将要离开创业的这一天,自己曾经制作的第一款游戏却突然出现,似乎在提醒着他的初心。
这部游戏的名字叫《自由与荣耀》,是中国第一款支持网络对战的即时战略游戏。
而这款游戏,是崔铭涉足游戏引擎开发的缘起。
一、黄金时代——理想主义熠熠发光的年代
1998年,正是中国互联网风云突变的一年。
这年,张朝阳完成了搜狐的开发,王志东正式成立了新浪网SINA.com,腾讯、京东相继成立,无不宣示着中国互联网进入了关键的高速发展期。
1998年,也是游戏大作的爆发年:从卡普空的《生化危机2》,到暴雪的《星际争霸》,再到小岛秀夫的《合金装备》……一个个家喻户晓的游戏IP,都在这一年进入市场。
也是这个时代,一个名叫蒂姆·斯温尼的游戏天才,决心不再开发游戏,而是开发一款能够让全世界的游戏开发者,都能更高效地开发游戏的工具。
1998年,这款名为Unreal(虚幻)的图形引擎应运而生,并在30年后,深刻地影响着元宇宙发展的趋势。
在"元宇宙创新者"系列的前作中,雷峰网就经常提到:元宇宙的发展,需要图形学的奠基。
而图形引擎的发端,却总离不开游戏——玩家对游戏视觉的追求、游戏系统对传统交互方式的挑战,都推动着图形引擎的演进。
更何况,游戏市场消费力强盛,规模遍及全球,热钱"诱惑"着技术创新,也让游戏成为了图形引擎发展的"温床"。
把视角拉回到国内,1998年,在清华大学读核物理专业的崔铭正在读研一。他早也喜欢玩游戏,懂编程,看着电脑里的游戏作品不免技痒。
早些时日,同样来自清华,比崔铭大出四届的学长——池宇峰,在清华东门外东升乡政府隔壁的“金洪恩”办公室,接待了几个学弟。
这几个年轻学生的来意,是让池宇峰支持他们的单机游戏项目《自由与荣耀》。
彼时,在清华东门的“金洪恩”通过教育软件,早已“家大业大”,有上百人的规模。
池宇峰不想冒进,直接把他们纳入成熟的公司体系里,但池宇峰有清华情结,几位学弟满腔的热忱,或许也让池宇峰想起了曾经创业的自己。于是他大手一挥,给几位学弟投了20万的“巨款”。
人员已经齐备,但工作室的名字仍然悬而未决。初创成员之一“老白”曾经做过一段时间的英语老师,他对着英汉词典,没翻几页,便选中了Archosaur这个名字。
Archosaur,分解词根直译过来是“巨大的蜥蜴”,而意译之后名字好听得多——祖龙。也就是如此,“祖龙工作室”,这个为中国游戏历史打开先河的重要团队,才终于定名。
早就做过一些小游戏,崔铭听了一位学长的推荐,也加入了祖龙工作室,作为程序,协助开发《自由与荣耀》。
1998年的IT创业者们大多是理想主义者,祖龙工作室与金洪恩就在一起办公,有时甚至还要帮助金洪恩开发软件。当时的崔铭,还参与过《开天辟地背单词》的制作,这款软件后来也成了现在不少人的童年回忆。
二十世纪九十年代,以《红色警戒》、《帝国时代》为主的即时战略游戏,正以令人生畏的速度占领中国的玩家电脑屏幕。
然而,在这些古早的即时战略游戏里,所有的士兵、战车、建筑都只是2D的贴图。《自由与荣耀》沿袭了《红警》“快”而“猛”的特点,主打全3D画面,在表现力上远超同时代的作品,也就自然而然地一炮而红。
完成《自由与荣耀》之后,工作室的成员工作的工作,留学的留学,还有不少人回到学校去做毕业设计。幸好祖龙的牌子够大,老人离开,还有新鲜血液加入。
留下的人里,有一位与崔铭同系,在读研时进入了清华的“核研院”。这个人叫李青,在2014年的变动中重新扛起了“祖龙”这杆大旗,带领祖龙独立。他的故事,雷峰网后面再讲。
身边同学来来去去,崔铭仍然留在年轻的祖龙工作室,并随队开发了《自由与荣耀2》、《抗战-血战上海滩》、《抗战-血战缅甸》、《大秦悍将》等脍炙人口的作品。
然而,当年的游戏开发并不像今天这么简单,主要原因是,市场上缺乏稳定、高适用性的游戏开发工具。
游戏的每一个功能、每一个表现,都需要从头开始编写,大量重复的劳动在开发中被浪费,游戏策划的工作也因而十分复杂。
打个比方,搭建一幢房屋,除了木料,必不可少的是锤子、凿子这样的工具。没有工具,硬要搭房子,自然事倍功半。
怎样才能更加高速,便捷地进行游戏开发?崔铭心里早有答案,然而这里暂且先按下不表,先聊聊另一款具有跨时代意义的游戏作品:《Quake》,中文名《雷神之锤》。
游戏《雷神之锤3》
早在中学时代,冯星就是《雷神之锤》系列的粉丝。这款最初发售于1996年的第一人称射击游戏系列,以爽快的快节奏射击体验,征服了大量的玩家。
然而,真正令这款游戏名留青史的,还是要数它背后应用的技术——Quake引擎。
年轻的冯星可能还不知道,在N年后,自己也将走上游戏引擎开发的道路。
早在3D游戏出现的肇始,一位名叫约翰·卡马克的技术天才,也问出了前面崔铭提到的问题:“如何进行更高效、便捷的游戏开发?”
而他给出的答案,是创造一款工具,将游戏开发中基础的工作集中完成,让工具的使用者可以跳过这些重复劳动,实现开发效率的极大提升。
而使用卡马克的游戏引擎完成的《德军总部》、《毁灭战士》《雷神之锤》等游戏,又激励着后来的UE、CryEngine、Unity,终于在未来形成了游戏引擎的大繁荣时代,也让元宇宙的梦想有了实现的基础。
或许也是命运的必然,冯星在北工大计算机系毕业后,远赴重洋,来到英国邓迪修读引擎开发的学问。
邓迪地处苏格兰东南沿海,气候怡人舒适,渔获丰腴。而冯星看中的,是一位在邓迪阿伯泰大学任教的教授,Henry Fortuna。
此人也是游戏引擎开发的大牛,曾参与过索尼PS2底层框架的开发,深谙图形渲染之道。冯星慕名而来,拜在Henry教授门下,研究图形引擎。
此时,在地球的另一侧,崔铭和团队也早想到了游戏引擎这一条出路。
二、白银时代——引擎崛起,市场却正在下沉
转眼到了2004年,中国游戏市场规模疯长,然而营收却没长在正版游戏上,钱反而进了盗版商贩的口袋。
当年,不少在中关村贩售盗版光碟的商贩,手上都抱着孩子。即使警察来抓,也拿他无可奈何——就算把人抓走了,这小孩该如何处置?
池宇峰在金洪恩的教育软件,也一直遭受盗版的打击。为了逃离盗版泛滥的单机游戏市场,在池宇峰主导下,祖龙工作室也摇身一变,成了“完美时空”,崔铭也随之一起加入,转型网游开发。
当年,《魔兽世界》刚刚在北美开始公测。冯星当时人在英国,理所当然地成为了《魔兽世界》的第一批玩家,也曾有过两周时间不吃不喝,在艾泽拉斯的大陆上探索。
不仅擅长作战,冯星也擅长“投机倒把”,在身边玩家身上只有几百个金币的时候,冯星就已经依靠交易系统,积累起了十万金币的财富。
而此时正在完美时空上班的崔铭则没那么幸运,他好不容易托一位身在美国的朋友,注册了一个账号,然而国际服务器的延迟极高,他的圣骑士在游戏里只能看看风景,几乎完全没法下副本。
之所以选择圣骑士,也是为了那短短几秒的“无敌时间”,否则游戏根本没法进行。
要知道,魔兽世界一出,几乎全球的游戏行业都为之疯狂——没人想得到,玩家竟然能在虚拟世界做出如此沉浸式、逼真的体验,甚至有人幻想着,可以在魔兽世界永远地生活下去。
用今天的话来说,当年的MMO(大型多人在线游戏),算得上是元宇宙的雏形。
相信池宇峰也看到了这个令人激动的风口,于是他和祖龙决定,第一款游戏,就要做全3D画面的MMO。而且世界还不能小,当时的规划就是一个7*11公里的地图规模。
在当年,开发一款如此体量的游戏谈何容易?崔铭和团队加进了脚步,开始寻找合适的引擎工具。
然而在当时,Unity还尚未出世,CryEngine也不过初出茅庐。当时比较成熟的Unreal Engine(下称UE)、对非FPS的网游适配性也很差。
然而,引擎也并不是万能的。事实上,当年的许多引擎,大多只适合做某几个种类的游戏。
然而当时市场上主流的引擎,都是针对第一人称射击游戏而开发的,甚至没有提供网络同步功能。即使在今天,要用UE4来做MMO,这个功能都得开发者自己去写。
举个实际的例子:当年韩国的不少网游,使用的引擎都是UE。原因是,韩国政府与Epic(UE的开发商)有合作,游戏公司使用UE开发有政策支持。
在那时大火的MMO《天堂2》,就是NC SOFT公司使用虚幻引擎开发的作品。
然而,UE对MMO品类的支持相当差,直接导致了外挂和Bug的泛滥。有些游戏,客户端和服务器几乎是脱钩的,玩家在游戏里的财产全无安全可言。
完美想要这些引擎来做MMO,无异于“以戈舂米”。
同时,当年各大引擎的天价授权费,也是一个重要的阻碍因素。传说当年,Cry Engine3 和 Unreal的授权费大约在1000万元人民币。
离谱吗?更离谱的是,1000万人民币,只能供一个项目使用。这就代表着,每用CryEngine或UE做一个项目,引擎上就要有1000万的成本,要交给外国公司。
相比起来,还是养程序员更便宜。
工欲善其事,必先利其器。没有引擎,崔铭和团队就自己从头开始造引擎。
在游戏行业打拼过的人,应该对“地编”——也就是地图编辑器这个词再熟悉不过,使用地编编辑关卡,也是每个策划入行时的必修课。
在祖龙时代,崔铭就参与过关卡编辑器的开发,他同时也有6年的单机游戏开发经验,“搭架子”这件事是水到渠成。
完美的第一款游戏,崔铭就专职开发这款引擎。一年时间,这款名为“安捷莉卡”的引擎就大功告成,与其一同出世的游戏《完美世界》,也一炮而红。
游戏《完美世界》
然而,游戏引擎的作用,并不只体现在《完美世界》这一款游戏上。
凭借着安捷莉卡,完美得以批量化地高速生产了《诛仙》、《武林外传》等八款网游产品,并且项目与项目之间极为相似。
这八款有“换皮”嫌疑的MMO游戏,一时被玩家称作“完美八胞胎”。
坊间传说,买了其中一个游戏的外挂,甚至能给其他所有完美旗下的游戏用。
抛开换皮嫌疑不谈,“八胞胎”的最后一作——《降龙之剑》在2010年公测,6年8款游戏,个个体量还都不小,这生产力着实令人震撼。
“安捷莉卡”也受到了行业内的不少重视,传说中,黑市上有人叫价5000万,就为了买完美“安捷莉卡”引擎的整体方案。
有了强大的生产力工具,换皮、抄袭的成本却被极大降低,数年间,中国再无《自由与荣耀》这种开创性的游戏。“安捷莉卡”亦如此,深陷换皮丑闻,在不断下沉的行业中挣扎。
也正因如此,游戏赛道旧有秩序的崩坏已然初见端倪。
三、青铜时代——手游战场狼烟四起,自研引擎面临挑战
冯星加入完美世界,是回国的数年之后。
彼时,完美世界吃到了安捷莉卡带来的甜头,大力推进游戏引擎的自研,最多的时候,下面有八九款不同的引擎在同时研发。
当时国内做自研引擎的人不少,除了游戏公司,国内第一款自研商用引擎Cocos也粉墨登场,靠着几款不错的游戏打出了名堂。
完美世界在这一个时间段的军备竞赛上,并没有败下阵来,甚至算得上比较领先。
然而,也正是在那时,游戏引擎的市场开始风云突变。
一方面,是手机游戏的逐渐兴起,让游戏市场和开发环境发生了剧变。当时的玩家,手机设备还大多达不到要求,对手游画面表现的要求也相对较低,但付费能力却上升势头很猛。
如何最低成本、最高速地生产最吸金的产品,开始逐渐成为中国手游赛道的主题。
也是在这个风潮中,以Cocos为代表的轻量化引擎,获得了巨大的增长窗口。
另一方面,商用引擎的通用化正在逐渐普及。在这个阶段,Unity和UE两大引擎,二分天下的格局正逐渐落定。前面提到,先前的游戏引擎只能制作某几种品类的游戏。而引擎开发商既然要向游戏开发者卖工具,就要辐射更多的用户,不能“把路走窄了”,这个逻辑很清晰。
这个时期的Unity和UE,虽然仍有适应性的差别,但已经能够胜任市面上大多游戏品类的制作。
同时,Unity和UE的收费模式,也逐渐走向了“免费使用”的模式。只有游戏卖座,开发者才需要向引擎开发商缴纳费用,或提供抽成。
一边是免费使用的商业引擎,另一边是开发难度高、收效慢、不确定性强的引擎自研。游戏厂商大多会选择什么,也不言自明。
还有,就是自研引擎的学习成本相对更高。游戏引擎如同兵器,想要使得趁手,练习必不可少;而不同的引擎,外表看似功能相似,学起来都得从头开始。
在Unity和UE主导的引擎环境下,大多游戏程序员只会这两者之一。游戏厂商要使用自研引擎,那对于程序员来说,免不了大量的学习,浪费工时。
不少程序员也不愿深入学习一款自研引擎,如果项目结束,或自己跳槽,之前的经验没法为自己的履历加分。
在多重因素的挤压下,自研引擎的空间越来越少,完美旗下的引擎项目也不断收缩。
当时,崔铭在完美世界北京研发中心,已然做到了很高的位置,在开发流程中主要负责技术线。
和他平级的,是今天完美世界游戏的总裁鲁晓寅,主要负责美术线;还有之后带着祖龙独立的李青,主要负责策划线。
2014年,一款名叫《暗黑黎明》的手游在完美内部得到了关注。崔铭也早听人说,《暗黑黎明》背后的引擎做的不错。
游戏《暗黑黎明》
作为“安捷莉卡”的初创之一,崔铭对这个名叫“Echos”的引擎来了兴趣——“安捷莉卡”主要面向的平台是PC,完美在手游引擎的领域还没有布局,而Echos很有可能会成为完美世界手游研发的发力点。
于是,他决定去会一会《暗黑黎明》的团队,而当时,冯星就在这个团队中,负责引擎研发。
早在来到完美之前,冯星就知道“安捷莉卡”的大名,之所以跳槽来到完美世界,就是想要加入安捷莉卡的团队。
而崔铭作为“元老级”的完美技术高管,其业绩和技术实力冯星也早有耳闻。所以,当崔铭来到《暗黑黎明》项目组的时候,冯星心里暗自想道:“终于找到组织了。”
在看到Echos的项目和代码之后,崔铭心中惊喜,Echos的实力甚至超出之前预期。
从表现出的结果来看,Echos在每个方面都可圈可点,一些优化甚至做得别具一格。团队的工作方式也很扎实,对技术很有追求。
在崔铭心里,完美世界一直是一家因技术而创造价值的公司。冯星和Echos,也让崔铭似乎看到了,当年在金洪恩办公室一隅,开发《自由与荣耀》的那群年轻人。
结果就是,Echos作为单独的建制,从《暗黑黎明》独立了出来,专门做引擎研发。
崔铭和冯星踌躇满志,正想用Echos在完美做出一番事业。然而,也是在这个时间点,一件大事的发生,却改变了Echos在完美世界的命运。
2014年,手游时代到来,游戏行业正处于周期性的上升,投资圈也豪情万丈,手里有钱,只恨砸不到人。
传说,当年在深圳腾讯的办公楼下,时有"趴活"的投资人出没,逢人便问"是不是腾讯游戏的人?愿不愿意出来创业?"甚至与今天,在地铁口发健身房传单的模式有异曲同工之妙。
当年因为种种原因,北研的各个工作室也纷纷人心向外,完美这时想要力挽狂澜,也是覆水难收。
于是,有5家工作室从完美独立出来,分别着手成立公司,完美不同比例持股。这其中,就有完美游戏的前身——“祖龙”。
这一散,完美北研流失了近七成的人员,元气大伤。而2014年完美世界的分拆,背后还有更多故事,雷峰网在后面的文章中细讲。
直到今天,完美的自研体系,仍然带着2014年分拆留下的伤疤。
而完美游戏线2014年的分拆,也为后来Echos离开完美,埋下了一道长达8年的伏笔。
四、英雄时代——元宇宙将至,游戏引擎的中国故事
早在2014年,就有人说池宇峰,乃至完美世界已经无意在游戏自研投入资源,这才自毁武功,放走了手底下最赚钱的五个工作室。
然而事实是,在后面的几年里,完美从外部收购了不少工作室来填充自己在北京的架构。但体系的搭建并非一朝一夕,几年无法恢复元气。
身边的人来来去去,而Echos团队仍留在完美体系内,引擎后来也更名成ERA,取“纪元”之意。
更名后,冯星带队开始重构引擎的代码,让ERA能够更好地适应移动平台的设备。
而手机设备的发展速度,实际远远超出人们的想象。尤其在当时,每年年迭代出的手机设备,CPU性能能够增长20%-30%,而GPU则更加恐怖,能够实现40%、甚至50%的增长。
芯片的计算能力上来了,是否代表,应用在端游上的逼真的图形技术,也能很快应用在手机上了?
答案是否定的。原因是,手机设备还存在着一个重大的短板——显存带宽。
移动设备的显存带宽,在当时大约只有十几个G,发展到今天也不过三十几个G。而在PC显卡上,显存带宽大多有500G之多,高端显卡甚至能达到1000G的带宽。
30和1000的差距鸿沟,冯星意识到,供给手游的引擎开发不能太过冒进,ERA的开发,要针对移动设备,定制渲染管线。
用崔铭和冯星的话说,ERA的前期开发,几乎是“前进一步,后退半步”的不断重复。
然而,随着手机端渲染架构和API的发展,ERA的性能也进行了一次巨大的飞跃。
同时期的不少其他作品,宣称能跑到90帧,实际90帧只是放开性能之后,所能达到的最高水平。在以90帧的帧率运行超过5分钟之后,帧率就必须得落回30帧。手机也几乎就没法拿在手里,因为已经发热得烫手。
而ERA却能够将整机的功耗降低10%,并且以ERA开发的手游《新笑傲江湖》,在OPPO的中端机上能够稳定跑到90帧,高端机甚至可以达到120帧,用户对发热的反馈也很少。
要知道,《新笑傲江湖》上线即能跑到120帧,当时苹果大部分的设备,屏幕刷新率都达不到120帧。
游戏《新笑傲江湖》
得知了这件事之后,苹果在App Store给《新笑傲江湖》连续做了半年的推广,也算是ERA的一件“战功”。
关于ERA的性能,还有这么一件小事:在ERA开发的《倚天屠龙记》中,不少玩家反馈:“Loading 界面”有Bug,加载画面总是一闪而过。
然而实际上,这不是Bug,是ERA的加载速度太快了。
《倚天屠龙记》的美术也在抱怨,为加载界面花心思做了的美术和UI,几乎是一闪而过,完全看不到。
最后的解决方案,是为加载界面添加3秒的延时——无论有没有加载成功,都在界面上停留三秒。这才解决了这个问题。
但同时期,完美世界使用其他商用引擎的项目组,还正在挣扎,如何将加载场景的速度,从20秒降到15秒。
尽管实力出众,但在完美内部,ERA却渐渐开始遇冷。
前面说,崔铭和冯星分拆创业,与完美2014年的分拆不无关系。
一句话来说,在2014年之后,越来越少的团队愿意使用完美的自研引擎进行开发了。
新加入的外部团队,都是Unity和UE的开发者,无从接触ERA,也大多不愿花费时间,从头开始学习一个不熟悉的引擎。
而即使完美的“老人”更愿意用ERA,随着人员的流失和迭代,用ERA的人就越来越少。
原来的一代传奇“安捷莉卡”,也因为如此被打入冷宫,传说在今天只有2个程序员还在维护,令人不胜唏嘘。
引擎失去了用武之地,等于失去了生命力。崔铭和冯星面临着重大的抉择,要么留在完美,未来不仅可能发展受阻,甚至可能面临解散的命运;要么冒险出去创业,离开倾注了多年心血的完美,经受市场的考验。
在这个不进则退的档口,崔铭和冯星向公司提出了分拆的请求,带着引擎研发团队创业,继续对引擎事业的探索和追求。
他们将ERA重新命名为“渲光 Lumverse”,而Lumverse 引擎的成立,又标志着他们一个新的时代诞生。
2022年,元宇宙的浪潮还在涌动,图形引擎又一次被推向台前,站在聚光灯下,被认为是科技历史舞台上的又一个“新主角”。
也是2022年,国际政治诡谲多变,中国科技界仍笼罩在西方“卡脖子”的阴影底下。
尤其是俄乌战争后,投资圈最先感到这种恐慌。“之前觉得无所谓,但现在俄罗斯就打了个样——连麦当劳都没有了。”一位投资人如是说。
早有人看到了图形引擎被“卡脖子”的风险。有消息称,国内某芯片制造巨头,在今天使用的仍然是UE引擎。如果某天图形引擎断供,连芯片制造业,都恐遭波及。
崔铭和冯星,和他们身后,渲光引擎的开发者们,都为了“生产自研的引擎”,凝聚在一起。
结语:
拳怕少壮,棍怕老郎。
今天渲光引擎的团队,很多是在游戏行业打拼了多年的老兵,平均年龄在三十五六,完全无视“互联网人过了三十五得扔”这个魔咒。
团队里不少人,上一份工作还在大公司做主程,来到团队只能做组长,不仅要到一线写代码,还要带新人。
崔铭和冯星用“清苦”来描述他们的工作。引擎开发者们做着富有挑战的工作,却甘当绿叶,藏身于成功项目聚光灯的背后,经济上的激励也自然没那么令人惊羡、
一次,一个在冯星手下工作的“老人”提了离职,原因是妻子要去深圳,因为北京没有户口,自己也还是要去腾讯工作赚钱。
现实的压力,一次次地提醒着崔铭和冯星,他们并非生活在心想事成的童话世界,而是在这个充满希望,又无可奈何的人间。
尽管如此,既然有人能够奋斗在最清苦的地方,代表理想主义还并没有消亡。
渲光在搬家后,已经来了不少订单,从游戏开发到数字城市,一时间工作竟然堆了不少,甚至需要满负荷地加班。
崔铭和冯星已经不再参与具体的工作,更多把自己的职责放在指导和掌舵上。对他们来说,写代码甚至都比较浪费时间,不如将经历用来培养新人,长期来看收效更高。
尽管如此,崔铭有时还是忍不住技痒。一次,他帮组里的程序修改代码,将这一模块的代码量,修改到了原来的三分之一。
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