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VR 项目坑太多?这里有 8 个“血泪”贴士供参考

本文作者: 晴天 2016-12-22 14:50
导语:想做 VR 项目?这里有 8 个小贴士或许可以帮到你。

雷锋网按:VR 开发是个坑?谁试谁知道。在研究了虚拟现实的各类机会之后,Becky Gregory-Clarke 表示在过去的一年中学到了很多。在接下来的文字中,他列出了一些自己的想法,也许会对你的 VR 研究之旅提供帮助。雷锋网把他的经验之谈编译如下,未经许可不得转载。

VR 项目坑太多?这里有 8 个“血泪”贴士供参考

2016 年对于紧盯 VR 行业的人来讲是多事之秋,包括 Oculus Rift, PlayStation VR 以及近期 Google Daydream 在内多款 VR 产品的高调面市,无疑引发了众多讨论。

六月,BBC 与我们的合作伙伴在广集众多类别和平台的 BBC Taster 发布了一系列 VR 和 360 度视频原型。我们所做的这些就是为了做一点贡献,弄清楚虚拟现实在未来可能扮演的角色以及我们到底需要什么样的技术。

如果你希望在这里得到一些什么独家爆料的话,恐怕要失望了,因为现在大家依然是众说纷纭。与前几年比起来,我们确实知道更多的东西,如果你盯着 VR 这块蛋糕想要做出点成绩来的话,你可以看看雷锋网下面列出的关键点和建议——这些都是从近期项目总结出来的经验。

1、不要小瞧规划。

这样说没什么问题,因为就我目前所做的几乎所有 VR 原型而言,我们可能都没有太重视对案例的审视和规划。公平地来讲,这其中的部分原因就是我们太急于求成,事后回想起来就会觉得事情牵涉的因素太多,远不是我们想的那样。

VR 项目坑太多?这里有 8 个“血泪”贴士供参考

有了这样的思想,我们就要知道在原型交互设计阶段多花一些时间是明智的。另外,在全方位设计阶段发挥创造性也非常重要(我曾经见到我们的合作伙伴通过橡皮泥、乐高积木、描图纸、纸板模型和 3D 图形创作出了很好的作品)。早点开始行动,早点让规划和技术人员一块工作。规划者应该希望原型创作比之前习惯用的版本做更多兼容性方面的考虑,长久来看这样也会省很多麻烦——因为我们会很方便的分辨出在哪些是技术上不可行的,或者哪些需要很多努力却收效甚微。

2、不要把自己的意志强加给他人。

VR 先行者很容易就会忘记并不是所有人都能像自己一样熟练应用技术。一个鲜活的案例就是,我们发现许多新手带着耳机时并不会四处张望,这时如果你想大费周章创造全景世界,而且幻想找到很棒的方法引起他们的注意,那是不会奏效的。

当然,这也并不完全意味着他们会完全排斥。有些早期的困难来源于既要为那些没什么相关性的人设计良好的体验,又要奖励那些相关者。虽然从创意的角度来讲这可能会让人沮丧,但世界上大多数人还没有尝试过 VR,认识到这种行为可能有助于我们了解那些难以捉摸的主流群体。如果你有机会可以真正观察用户或其他相关者使用你所研发的 VR 的情况,那么你绝对需要拥有这样的洞察力。

3. 超现实主义并不是创造可靠体验的一切。

动画或风格化计算机生成的视觉效果可能并不是传统故事场景设置的首要因素,但如果考虑浸入式体验效果,那么它需要第二种想法。We Wait(一个叙利亚难民家庭试图穿越地中海的故事)和 Easter Rising(有关1916年爱尔兰起义的故事)都是使用视觉风格来表现严肃的话题,通常我们认为这样的手法并不适合典型的时事或纪录片,但最终它的表现效果确是前所未有的好。

的确,这种风格并不是适合所有人,但一般来说这对我们所观察到的沉浸感和情感参与并不会有多大影响。“真正的 VR”体验尚需时日,现在我提出的建议并不会影响手绘或 CG 动画。换句话说——面对有限资源,我们应该是优先考虑超现实之外的其他东西,比如好听的声音和优秀的互动。

VR 项目坑太多?这里有 8 个“血泪”贴士供参考

4、平台之间的移植并不会带来一致性体验。

我们曾试图完成 Oculus Rift 到可以用谷歌盒子查看的 360 度视频的简单移植。当然,我们知道这样会造成互动环节的丢失,但我们觉得这个功能也并非产品刚需,这样的修改会让更多的人接触我们的产品。例如,角色身影越来越远会让我们感觉故事少了一些亲密性,灯光也不太适合于智能手机显示器,甚至在低端设备上观看时我们觉得长度过长。我看到过同事们试图完成平台之间的转换,也发现所有事情都需要比之前的设想做出更多努力。我相信对许多技术人员来说这并不奇怪,我所描述的大多问题也都是可解决的,但对任何一个开始使用 VR 的人来讲,平台之间的移植并非只是一个技术工作——它可能也需要加入全新的编辑思考,以确保现在的体验和你希望达到的效果相关。从资源的角度来看,不要想着一招通吃,即使你使用的是相同的游戏引擎(例如 Unity)。

5、在声音方面多下功夫。

The Turning Forest 为我们展示了真正的沉浸式、动态、双声道音频感受。We Wait 同样使用了空间音频,所测试的用户也都注意到了音频的精确性——他们很欣赏这一点。我个人在今后的所有浸入感项目中都会把高质量的空间声音放在列表顶部。精心制作的音频本身就会产生超赞的沉浸感,但如果没有其他东西辅助的话,他只会让你觉得浑然一体的视觉其实是伴随有高质量的沉浸感声音。有关 The Turning Forest 中所用技术的更多信息,请查看 Chris Pike 发表于 BBC R&D 博客的文章。

6. 不要忽略网络因素。

目前为止我们已经制作了一个基于网络的VR 原型——Rome’s Invisible City VR。我们通过 Web GL 和 Web VR 创造出可以通过手机、平板电脑甚至桌面浏览的体验,无需下载!这种实验是很有前景,虽然现在也会存在一些限制,其中之一就是并不是所有的浏览器都支持这种体验,支持体验的浏览器在一致性方面又做的比较差,所以用户体验总是时好时坏。Web 标准还处于初期阶段,但是最近一次参加过 W3C Web 服务和虚拟现实研讨会之后我却又看到了许多希望。即使在今天这个非常早期的阶段进入这个领域,我们的思想和热情也足以鼓舞人心,但是 VR 的唯一性标准发布的那天才是我们大展身手的时候。所以,也不要高看自己的项目,你永远不会知道它会不会为你提供互操作性和你所追求的更高层次的用户体验。

VR 项目坑太多?这里有 8 个“血泪”贴士供参考

7.带有耳机的智能手机会有更好的用户体验。

我们创建李几个支持智能手机查看的 VR 原型并对 BBC 的观众们进行了测试。可以说这是一种“世界窗口”般的体验(比如:你可以在不佩戴耳机的情况下3 60 度晃动手机发现周围的虚拟世界),又或者说是一种可以快速使用“智能手机适配器”的体验,比如谷歌纸板。

我们注意到使用者们倾向于给出积极评价,也更喜欢头戴耳机在未来的世界中做更多的事情。客观来讲,这是因为耳机的新颖性不可小觑,加上有些情况下大家更倾向于使用耳机而不是单纯使用智能手机屏。还要注意的是,这种发现与那种直接的 360 度视频比起来,在那些更偏向 VR 的内容上会表现的更明显。对此我认为,我们应该认识到人们对于耳机与形式的积极反馈是令人鼓舞的。当前情况下,当人们在家里没有耳机时为他们提供这两个选项仍然是一个扩增受众的好方法。

8. 一次性尝试大量新创意诚然很棒,但它也会限制你的可变性。

这句话对任何 R&D 型项目都适用,这也是我们值得注意的方向。例如,你饶有兴趣的尝试智能用户交互、叙事结构、图形、化身、以及通过空间或场景之间进行人物移动的方法,但你不一定要将他们同时展现,甚至完全展现根本就是一个糟糕的想法。

你所认定的最有价值的事情才是你对应该做的,除此之外的所有事情?都尽可能的保持简单就好。这样一来你才更有可能从工作中得出一些有意义且易于管理的结论,并且还能将范围缩小到最小。老实说,除非你的团队全都是 VR 大神而且丝毫不差钱,否则你更需要尽可能做到事情的简单化。

我们有很多理由对 VR 保持乐观,虽然我们始终保持前进,但我依然认为我们尚且需要时日才能确定我们究竟处于发展曲线的哪个阶段。直到那时,融入了实用与谨慎乐观主义的结合才有可以觉察出一个合理的前进方向。祝你的 VR 之旅愉快!

via:BBC

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