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雷锋网按:本文作者为造化空间创始人台伯河。
交互是我们这个系列VR开发笔记的第二篇,也是VR设计中最重要的问题之一。目前VR交互问题的核心在于,如何在虚拟空间中进行交互没有成熟的,约定俗成的范式。我不敢说我能够开发出这样一个范式出来——我只能在游戏开发这样一个范畴里讨论交互的问题,并且试着总结出一些适合于开发出易于上手的VR游戏的规律出来。
从硬件来说,我认为目前的VR的交互硬件已经基本确定:就是Oculus、Valve、SONY三家都不约而同的使用的硬件范式:两手分立的,带有按钮和震动反馈的,可以六自由度定位的手柄。按钮和震动反馈是必须的——至于按钮如何排布,是否有触摸机制,加不加摇杆,这个可以在之后不断的进行优化。综合来说,目前的Oculus Touch可以算是VR交互硬件的理想状态。
裸手互动目前来看是没有什么意义的
就我个人来说,我一直认为裸手交互是伪需求。没有明确反馈和稳定预期的交互方式是不会让用户接受的。苹果直到开发出了Haptic Engine之后才敢将iPhone的Home键变为感应式,就连这样还有相当多的用户抱怨认为新的Home键手感很差,反馈对于交互的重要性可见一斑。我之前也写过文章讨论这个问题。(点击链接《为什么裸手交互是伪需求?》可查看原文)
所以,在这里我也顺便提出第一条原则:VR的交互设计中,一定要有明确的反馈 。在触碰按钮或者射线接触按钮的时候,需要手柄高亮(经过测试之后我们发现Valve在The Lab中使用的手柄黄色轮廓线是最优化的选择)以及按钮高亮来提示用户菜单选项已经处于焦点;在点击之后需要动画效果,音效和震动来表示交互已经发生。反馈一定要明确,这在所有的UI交互中都应该是第一条原则。
触碰到可交互物体之后有黄色轮廓线高亮提示,是目前最合适的做法
在第一篇文章之后有读者表示:VR的未来应该是场景式交互,就如同Valve在The Lab中所做的那样;我是认同这一点的,但是场景式交互在目前的VR内容中是效率较低的一种办法:它需要大量的场景、模型和美术的工作,在信息呈现上,问题在于不够直观,正如同我第一篇所讲的那样:将菜单隐藏在场景的交互之中,会让用户迷惑,他需要自己去寻找可以交互的对象。当下的阶段中,将信息直接用菜单呈现在用户面前仍然是容易让用户上手的办法。在VR已经普及之后,用户逐渐熟悉了VR交互,那时场景式交互将会成为主流。
The Lab有很好的场景式交互,但是非常昂贵
为什么说场景式交互不推荐:这里让我们还是用The Lab来举个例子。回到The Lab的大厅中,我们可以发现,实际上The Lab中所有“看起来”可以被拿起来的东西,其实都是可以拿起来的!从虚拟宇宙场景转换球,到桌子上摆放的各种小物件,都是可以和用户有一些细小的互动的。这就是我所说的下一个原则了:交互逻辑要统一。
Valve非常清楚这一点,这也是为什么The Lab花了大量的资源去做这些没有实际意义的交互的原因。当用户面对着两个看上去差不多的物件的时候,他发现一个可以拿起来,另一个拿不起来,那么他就会陷入认知上的混乱:无法判断整个场景中能够交互的对象到底有哪一些。当整个交互场景越复杂,这个问题就越明显,开发者也就越需要花大量的时间和精力去做场景交互。从这个角度来说,传统的使用菜单的交互就会是更加优化的选择。
使用菜单的交互中,也一般有两个方法:使用手柄的射线作为鼠标来点击,或者用手柄直接触碰。这两者没有绝对的优劣分别,一般来说使用手柄射线来作为鼠标点击可以让用户在不进行多少移动的情况下就能操作菜单,比较适合让用户坐着的场景,缺点则是操作要求略精细;而直接用手柄触碰三维空间的按钮来操作则更加直观,更容易学习,缺点是需要更大的空间,Roomscale的内容比较适合使用手柄直接触碰的方式。原则还是上文所说的第一条:逻辑一定要一致!
Robo Recall的交互相当好,在于它使用了一个长条的碰撞体,用户觉得怎么操作都能成功
回到HTC Vive的专属开发问题上来,我实际上并不推荐使用某种手的模型来代替手柄本身进行一些基本的交互。这涉及到一个心理上的问题,即“锚点”:对于不是特别熟悉VR的人来说,它需要一个与现实中相同的物件作为“锚”,来无缝的进入虚拟空间中。所以单纯的使用手柄模型在VR中呈现手柄,用户能够更加轻松的熟悉手柄的操作,而使用某些手的模型就会拔高这个门槛。当然,在VR游戏的开发之中,也需要设计一个循序渐进的教学过程,让玩家将手柄和游戏中的道具对应起来。
目前的VR硬件的局限,特别是分辨率,是目前的VR交互的一个重要障碍。这导致一个问题,就在于VR内容中最好不要加入过多的文字呈现。过多过小的文字十分模糊,不容易让人看清楚,而且由于信息呈现问题(正如我上一篇所说的那样),大多数用户甚至都注意不到文字呈现。在这种情况下使用语音来向用户提供信息和指引就是交互中非常关键和重要的一部分。在这里我建议所有的菜单交互过程都最好加入语音提示,让用户能够顺畅的使用。
不得不说SteamVR的UI谈不上好。文字太小太多,很难看清
由于分辨率问题,开发者最好不要期望用户能够注意到超过一米以外的信息呈现。交互也一样:最远的交互距离不要超过一臂长度。要考虑到用户的自身尺度;交互尽量避免需要用户要移动,或者转头、低头、抬头等动作。让用户处于一个正常的平视视角,伸出手臂就能接触到所有的交互选项。在这里Fitts定律依然是生效的:要么使用更大的菜单选项,要么缩减选项之间的距离,这对于射线或者直接触碰都是有效的。
这是VR开发笔记的第二篇。下一篇我们要讨论在VR中如何移动。
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