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九问Epic Games CEO:2017年,我们对VR该有怎样的期待?

本文作者: 田苗 2017-01-02 09:19
导语:既然,我们不会再对VR头显的销量抱有很大的期望,那么明年我们对VR该有怎样的期待?那些最早进入到VR行业的开发者们,面临设备销量不佳的情况时,又该如何应对?

Epic Games正在与Oculus合作,为其专门制作一款VR游戏《Robo Recall》。尽管这是他们第一次决定做一款完整的VR游戏,但他们此前的作品《战争机器》、《虚拟竞技场》受到众多玩家的认可。现下,VR无疑也是Epic较为重视的一方面。

去年,Epic的CEO兼联合创始人Tim Sweeney曾预测,2016年将有300-500万的VR头显被售出,并称VR为“计算机时代最具革命性的变化”。尽管现在没人准确计算出这一年的头显销量,即便是全球三大头显厂商也未透露准确的销量,但总体来看,头显的销量似乎不如预期。但Sweeney对VR依然持坚定的支持态度,在他看来,一切才刚刚开始。

九问Epic Games CEO:2017年,我们对VR该有怎样的期待?

既然,我们不会再对VR头显的销量抱有很大的期望,那么明年我们对VR该有怎样的期待?那些最早进入到VR行业的开发者们,面临设备销量不佳的情况时,又该如何应对?近日,外媒The Verge对Sweeney进行了采访,或许他的回答能给VR从业人员们一些启示。雷锋网编译如下。(雷锋网雷锋网)

今年VR的发展跟您的预期一致吗?

是的。就早期发展来看,VR发展获得巨大的成功。我把这个阶段VR的发展看做是个人电脑行业出现的第一年,那时候共有2万3000台PC被卖掉。虚拟现实是一个绝对全新的市场,前所未有。所以,我们会希望它发展的慢一些,尤其是在早期阶段,因为开发者们正在学习适应它的发展规律。

今年专注于VR的硬核玩家们有一百万,VR开发者们有数万,在未来的5到7年,数量还会呈3到4倍的增加,直到最终VR和AR用户达到10亿。所以,现在是个很好的开始。

2016年大量的VR头显发布,但最后VR硬件热潮慢慢平息,2017年我们该有怎样的期待?

我想,现在所有的开发者们都在做早期的投资,他们正在创建产品,构思想法,树立品牌,随着VR的发展,这些也都将变得有价值。当然,他们没有挣得一大笔钱。一些小的VR开发团队还在付出成本,将开发的VR应用发布在Steam,但这是非常好的开始。

我非常期待,随着大量的VR设备被消费者接受,现在对VR内容的投资可获得大的回报。但目前还是开发者们创造的阶段,而非开始盈利的阶段。

在这种情况下,开发者们该如何继续?肯定有一些独立开发者因为没怎么赚到钱而灰心丧气。

现在还是能找到许多的项目融资资源的。Oculus就是其中之一,我听说Valve也开始给开发资金,帮助他们开发内容。对于那些使用Unreal引擎制作的有价值的项目,Epic这边会给开发者们一些奖金。

早期的VR开发者们也可以与其他想要使用VR的行业合作,为自己的项目拿到资金。除了游戏行业之外,其他行业对VR的应用是十分巨大的。有些游戏开发者,他们已经证明自己是非常好的3D内容创作者,他们可以与其他行业合作,这也是为团队融资的一种方式。

目前至少有两种明显的VR娱乐生态体系,分别是实景&动画VR电影,以及VR游戏。你认为它们会更加相互融合吗?

这两者正在融合。如果你看过像Oculus制作的VR短片《Henry》,这些最会讲故事的VR体验,你会发现,它们完全不像一部电影。因为某些场景,只有等你看到正确的地方,角色才会做出动作,于是你便不会错过刚刚发生的剧情。还有一些场景,角色会看着你,不管你在哪里,角色与你眼神接触,这是在预录的传统媒体中根本不会发生的。

而带有恐怖色彩的VR游戏,它们中间也融合了游戏和电影的东西。我想VR最有意思的是,它会发展成介于所谓的传统游戏和传统电影之间的东西。

如果说VR是以硬核玩家为其用户基础,这一小部分人对他们看到的东西十分苛刻,认为这种内容不能称之为游戏,这会成为VR内容发展的问题吗?

我倒认为,用户覆盖范围慢慢扩大后,这会随着时间发生变化。对VR来说,一开始有非常关注它的受众是必要的,通常这部分人群是玩家。他们拥有高端的硬件,专门的技术,以及耐心去应对VR内容的不确定性。之后,越来越多的介于游戏和电影间的VR体验将会得到更多的关注。即便是硬核玩家不喜欢这样的内容,他们会让身边的朋友试试不同的VR体验,他们或许会发现朋友们喜欢这样的内容。

我86岁的父亲自己有一台Gear VR,他尝试了很多体验。之前他从未玩过VR游戏,但他体验了很多带有交互性的电影体验,发现它们相当有趣。

你如何看待,VR游戏正在改变人们玩游戏的方式?例如说,我玩了《The Climb》这款游戏,玩的时候没办法坐在我丈夫的身边,因为我会不经意地打到他。

现在,大部分VR游戏还只能一个人体验,似乎有些反社交性(anti-social)。但下一步,VR硬件上带有的摄像头能捕捉到你的面部表情和肢体动作,并且实时地复制到虚拟环境中,通过互联网传给其他VR用户。

过不了几年,我们将会看到VR社交体验得到迅速发展。这能使你与朋友一起,在VR环境中做一些现实世界里无法办到的事情。

尽管现在我们还无法预测VR社交未来的细节问题,但它将比今天的多玩家游戏具有更强的社交体验,因为VR社交中你能真正地表达自己的感情。

在多玩家的游戏中,人们越能够得到自我表达的机会,似乎越充满敌意。VR中又会如何处理?

不管是多玩家游戏,还是线上论坛,人们都可以匿名。其他人无法真正地看到你,他们不知道你是谁。这与真实生活中的社交调节机制(social moderating mechanisms)是一样的,你告诉自己不要去冒犯身边的人,但却不是真正与他们和睦相处。我想这是那些激进行为的根源所在。

而一旦VR中的虚拟形象看起来真的像你本人,人们看到你的样子,你也能看到他们的面部表情,感受他们的情绪,这时正常的自我控制机制便会产生。如果你侮辱了某个人,你能看到他们脸上的悲伤,从而自己产生糟糕的感受。那么下次你便不会这么做了。

所以,我认为VR可能还带有一些人性化的东西,这与今天反人性的论坛和多玩家游戏是相反的。但我们还在思考,在VR中你可能不会任意选择网上的陌生人游戏,而只会跟自己熟悉的人游戏。

目前,VR社交中骚然是不可回避的问题。这是因为技术还不够先进,还是说这是社交的本质问题?

这是个好问题。我认为这个问题是现在最棘手的问题之一,没人知道答案。在《AltspaceVR》和其他APP中 ,你看得到其他玩家头部的位置,双手的位置,并且可以旋转,就这么多了。一旦你能够真的看到人类的情绪反应,可能会极大地改变这种情况。

过去几年有关VR的判断,我们是否产生了错误的认识?

软件方面的预测还是靠谱的。每个人都认识到,VR里运行非常好的娱乐体验,与今天流行的游戏类型并不会完全一致。

一些专家们可能预测失误的是,VR发展的头一年会卖出数百万设备,当然,这没有发生。于是,有些人开始说“VR已经不行了,不会发展了。”但我却认为,VR最关键的不是刚开始卖了很少的设备,而是未来每一年的增长量。因为如果每年成两倍到三倍增长,那么今天这么小的量也不算什么了。未来几年,一定会有巨大的增长。

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