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雷锋网按:本文作者Ben.Hsu,福建网龙网络公司虚拟空间体验设计师。雷锋网首发文章。
VR产业现今如日方升,我们随处可以浏览到众多各大厂商、各大公司日新月异的势态信息。但实际的资源内容方面,作为用户,我们一直被迫处于望而止步的状态,大家都在苦恼平台资源更新速度较慢, 品质参差不齐。同样,作为资源开发者来说,想立马能够捞得一桶金并非易事;而从事传统交互设计的设计师想要抓住行业机遇来说,也似乎变得手足无措。然而,是否一定需要学会诸如3D/MAYA/C4D或者其它三维软件才能进行虚拟空间原型设计?是否原有掌握的二维技能就完全无法应用?又该如何让需求方理解三维空间里的交互关系?
对于诸多具有移动、WEB、PC平台设计经验的交互设计师来说,很多人急切想要了解,如何在不需要掌握三维软件情况下,能够快速进行概念设计、低保真原型设计的方法。其实,想要做到这一步并不难,我们从原有移动交互设计原理方面,便可以举一反三。
从交互设计的五要素来看,主要包括:人(使用者)、环境(场景)、工具(介质)、行为、目的。创建简单流程则为,某人在某种环境下,使用某种工具去完成某个行为/动作,最终达成他的目的。同样,对于VR虚拟空间体验的产品设计来说,该设计原理依旧适用。
拿《The Long Bow》这款塔防射箭小游戏来说,在2016年让很多玩家包括开发者大开眼界。依据如上所说的交互设计五要素,我们可以看出,“我”在“VR塔防城堡世界”里,“拿着”弓箭射击,获得游戏乐趣。由此,我们便可以以最简单的方式了解,VR虚拟空间体验的产品设计重要要素包括哪些,这也将很有裨益的帮助开发者去做产品概念或情景说明。
依据如上提到的五要素,对应虚拟空间中的关系,我们可以进一步拆解并深入细化。由此,便可以对VR虚拟空间体验设计的核心有相对比较宏观的了解。在本文中,我们着重先以前两部分作为核心来讲解。
首先,从“人”这一要素来看,我们可以发散思考。如果有体验过VR的话,我们不难发现,VR虚拟空间体验与传统WEB或者APP类产品的最大差异之一在于:我们的视角发生了很大的变化。
在传统WEB或APP类产品中,很多为了让用户感受更贴近生活或有更好的体验,通常会在2D平面的屏幕中做3D的效果,以力求让用户使用上更贴近实际的真实生活的感受。但在VR虚拟世界的当中,用户的视角不再是一个限制屏幕大小的平面当中,而是一个可以360度环绕、旋转体验的环境里。
↑第一人称太空射击游戏《EVE:瓦尔基里》
以游戏为例来讲,不论是传统游戏还是VR游戏,第一人称视角是一种比较普遍常见的设计视角。大家玩游戏较多的话,可能了解一个名词,FPS (First-person Shooter)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
该视角类型游戏特点概括起来大概包括:
以“我”的视角观看整个“世界”,临场代入的体验感更强
视角有限,只能给予以“我”为视焦的视觉范围
对于视觉的刺激性更强
纵观传统FPS,这一类游戏的游戏性一般是两个大的分类:单机里,通过地图设计和敌人机制来吸引玩家,或者通过有大魄力的场景演出和剧情来吸引玩家;多人游戏则是通过好的地图设计和武器系统来让玩家能够反复的不厌倦的打一张地图,所谓与人斗其乐无穷。[1]
有作者基于VR游戏交互性考量提出,第一人称视角的游戏设计剥夺了玩家对于游戏的交互性与沉浸感体验。在此,我们暂不做延展。
↑第三人称冒险游戏《Lucky`s Tale》
《Lucky`s Tale》是一个卡通风格的以松鼠为可控制角色的第三人称动作冒险游戏。第三人称的游戏在市面上也是比较常见的。该视角类型游戏特点概括起来大概包括:
以“上帝”的视角观看整个“世界”,利于玩家了解环境的全局
便于查看战况以及攻击或体验操作
不一样的视角,更丰富的视觉体验
↑ 第零人称角色扮演游戏《Giant Cop:JusticeAbove All》
第零人称的概念也是比较偏的概念,在关于Giant Cop的游戏介绍中提及,将玩家不作为一个特定的角色来赋予太多游戏设定。更多地应该是什么没有设定而不是设定了什么。需要玩家能够将自己投射到一个角色的空壳中,所以重要的是游戏中没有任何他们不希望设定的功能出现。[2]这里,由于市面该类产品较少,我们对此只做概念了解,不做过多的阐述。
至此,可能会有人会提出疑问,那么是否有第二人称视角呢?严格意义上来说,纯粹第二人称视角的游戏几乎是没有的。所谓第二人称,即对面人物的视角看世界。该视角的出现,顶多也是在射击类游戏中,游戏玩家死亡后过场动画会出现,以第二人称视角观看自我被杀死的画面。在 影视中,有对于第二人称的镜头视角的定义,尾随视角或越肩视角。在《Lucky`s Tale》游戏中,就有该视角的呈现,更多也是为了丰富故事性而设定视角的切换。
作为本文的核心重点,很多传统交互设计师可能比较关系,我该如何快速建立VR原型设计?
我不会建场景模型,不会人物动作模型设计!
不好通过2D展示3D空间效果!
要等3D人员做好这些资源再设计,那我的岗位职能不是很弱化?
很多人一定会呐喊,天呐噜!这些都该如何是好?
别急,一张图,将给大家雪中送炭。
通过这样一张简单的快速原型,你是否会觉得不用等待3D资源,你也可以快速进行原型设计了呢?是的,做过定格动画的人员一定了解,所有的镜头、人物、动作、场景都是需要手工制作。但做VR虚拟空间体验原型设计,我们只需借助该概念原理,便可在此基础上快速做原型设计。
首先,我们不急着开展工作,不妨先了解下可视的场景通常都有哪些。
对于场景的空间分类,我们大体可以从“真实”和“虚拟”两个大的维度进行分类。真实世界即我们肉眼可见的世界。而这里的虚拟世界不是指VR虚拟空间,而是指纯粹主观构建的虚拟的世界,如电影《阿凡达》。那里面的场景便不是存在于真实世界,而是有设计构建出来的。对于这部分内容,则更偏向于概念化方向。
便于设计师们依据不同VR产品可能涉及到的场景,这里也初步梳理了室内场景作为抛装引玉,大家可以以此思路做扩充,构建自己的场景库。
对于产品的概念期,如上刚提及的搭建简易模型,是一种最快速,最便捷,最省钱的设计方法。能够帮助设计师做快速的概念阐述,便于虚拟空间交互设计师快速完成原型设计,便于下游模块进行设计。而在不断迭代过程中,虚拟空间交互设计师可以索要到更多3D资源后,进行原型的优化。
VR虚拟空间原型设计中,最关键的要素无非即“人”、“物体”、“场景”、“灯光”等元素。人偶,大家完全可以去淘宝购买现成人偶,便于快速做造型动作,且省去建模的等待过程。“物体”,则需要大家依据自己所需要设计的产品类型,找寻对应的物品替代。尽量以白模为主,避免过多的色彩干扰原型的视觉。“灯光”,这只需要很便宜的台灯、手电筒即可呈现。
有了这些场景、道具,我们便可以在简单的工作室内,搭建起所需要的场景。通过场景的俯视图、侧视图、正视图我们便很轻松的对场景空间有了很直观的了解。立马打破对于传统2D平面中展示3D的困窘。
设计师可以搭建好场景后,拍摄对应想要的视角,再在Axure中进行原型设计则简化非常多的时间与成本。
另外,其他搭建场景的方式还有:乐高、橡皮泥、积木等。大家可以依据需求寻找不同方式。
然而,这只是VR虚拟空间体验原型设计的最基本的场景搭建。在场景搭建完成后,设计师需要考虑镜头机位视角、空间比例关系、物体于空间中前后关系、最佳视角等内容。
比例关系包括:人与人的比例关系图,人与物的比例关系图,人物在整个场景中的比例关系图。
空间距离是指:在虚拟空间体验设计中,它不同于2D平面世界,增加了一个Z轴的概念,因此在原型设计中,必要时候空间中的人物、物体的前后关系也应该标注清楚,以便下游设计。
机位。机位更多是从影视而来,同样,我们在做虚拟空间体验原型设计过程中,用户的视角则关乎一个机位的设定,对此,没有影视创作经验的设计师,需要强化这部分的学习。
最佳体验视角,则更关乎着在整个360度环绕的“世界“当中,哪个视角用户才是最佳的体验效果。
声音。我们其实很容易忽视对于声音的重视。在VR虚拟世界中,声音是一个场的概念,它有着远近,环绕等专业的讲究。因此若虚拟空间体验设计对声音的专业了解偏弱的话,可以在原型设计中标注清楚对于声音的“概念化”要求。如:大气磅礴的背景音乐,由远及近的脚步声,做这样具有定语性的标注。
因此,想要把VR虚拟空间交互设计做好,并扎实于这个行业,传统交互设计师还需要学习较多的影视相关的知识。
部分参考:
[2]VR中第零人称视角设计
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