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本文作者: Deeperblue | 2016-11-27 20:51 |
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寒冬已至,春天还会远吗?那么 VR 的春天在哪里?深蓝DeepBlue 邀请了峰瑞资本,米谟科技,迅雷,优酷一起来聊一聊 VR 的那些事儿。
大概除了张艺谋作为联合创始人的当红齐天集团进军 VR 产业,最近没有人再谈论 VR 了。
在过去一年中,70% 的 VR 硬件创业公司都倒闭了。2014 年,国内大约有 200 多家做VR头显的企业,如今只剩下 60 家不到。
今年 10 月,曾发布过鹿晗 VR 演唱会的米多娱乐,被爆出拖欠员工工资。发不起员工工资的除了多米娱乐,还有众景视界。
好奇心不会转化为购买率。对 VR 好奇心者众,但是距离用户真的接受、使用,还有很长的路要走。正如 Oculus 创始人帕尔默·拉奇( Palmer Luckey )在接受《金融时报》采访时表示,“虚拟现实设备成为生活中的一部分,可能要花上 5 年,甚至是更长的 10 年时间”。
我们在九月份的时候曾发布一篇关于 VR 行业声音领域的盘点文章《如果没有它,VR 注定是场 “闹剧”》,曾写下这样的判断:行业缺少优质标的,关键性技术节点远未突破,VR 如同一个牙牙学语的婴儿,尚在襁褓之中,远未成熟。与其说 VR 凛冬已到,不如说之前的泡沫正在合理地被挤破。
好内容出不来,VR 的春天不会来。而能够制作好内容的团队,似乎还在电影、动漫以及传统游戏领域赚钱。
除了好内容,关键性技术节点还远远没有突破,比如 3D 声音技术直接影响到 VR 的叙事脉络与用户体验。
而硬件领域,对资源和资金都有大量需求,创业公司在其中的机会并不会很多。
VR 以后怎么办?如果你对这个问题感兴趣,应该找这四个人聊聊。他们在上个月深圳的一次闭门会上,小范围讨论了 VR 的现状与未来,以及可能的机会。希望这些内容能给你一些启发。
—— 深蓝季星
峰瑞资本 朱祎舟
VR 这个概念已经很火了。诸如 Facebook 等大公司都对 VR 非常地着迷。也不难理解为什么全世界这么多年轻人投入这个产业。或许,VR 真能走 PC 和手机的路,成为下一代的计算平台。
Facebook 发布了其软件的第一个虚拟现实版本。Mark Zuckerberg 在旧金山的 Oculus Connect 会议上展示了该公司首次尝试 Oculus Rift 耳机的社交软件。
目前, VR 产业中,大公司主动注入了大量的资金,使得 VR 硬件实现了飞跃式发展,接下来他们将继续搭建 VR 的产业生态;而中小型公司能够更多地向内容或生态下的一些垂直方向发力。
但是,大部分人仍旧对 VR 是雾里看花,看不清楚也看不懂。在这里,想跟听听各位对 VR 产业发展的想法?大家对这一年 VR 发展的评价,以及对未来的展望?
优酷 简兰筑
去年,可以说 VR 里是硬件发展最旺盛,无论是大鹏还是暴风,都做得很好。我当时判断中国市场一定比美国市场先行,事实的确如此,现在深圳山寨的 VR 设备一个月的出货量就是美国一年出货量的好几倍。
至于内容,VR 内容其实已经出来了,无论是视频领域还是游戏领域,但是还是缺乏一个爆款内容,把这个行业火速点燃,或许会比我预想来得慢,但我不担心。
西藏首部 VR 纪录片盲界,其中 VR 技术让观众亲身体验盲童们生活的世界,给观众带来巨大的情感冲击。
迅雷 易鹏宇
去年做 VR 的产品基本都是一头热,哪里热往哪里钻。我自己也买了 Oculus Rift 的头显,买完回来之后只用过一两次。事实上,市面上很多产品也被人当礼物送掉了。到了今年,大家才开始务实地看 VR 这个市场。
厂商急于求成,追求快速占位,但是后面缺乏好的内容和应用调动用户,于是创造了不少伪需求——其实用户并没有深入体验 VR。在深圳,我观察到不少人在尝试运作 VR 体验店,就目前效果来看,我认为没有一家能挣到钱,大家玩了一次就不会再回来。只有通过用户体验进行不断的迭代,才能突破产业上的各个环节。比如我们之前投资了一款全景相机,经过了相当长一段时间的迭代才相对完善了功能。只有用户才能发现更多的使用场景和使用中的问题,而这都需要时间验证。
图为 insta 360 全景相机页面。
我认为音频的机会非常大。近两年,人们只注意到智能手机火了,容易忽视很能挣钱的手机配件——比如耳机。但是,耳机市场需求虽大,但同质化严重。耳机名字和概念炒得花里胡哨,大家都在给自己的耳机找特色,但其实卖点核心无非是音质和材质。至于在 VR 里面,人人都盯着视觉看,说不定到时候是听觉走在市场前面。如果你的耳机音频技术能做到跟别人不一样,那这块市场就是你的了。也许,音频这一个个小的突破点,就能带动大量的需求,最后推进了整个 VR 产业的发展。
米谟科技 向奕裴
我认为 VR 的内容产业发展正处于矛盾之中。VR 产品这样的媒体介质,从生产采集中间编辑到播放设备,必须一条线全盘考虑。因此,VR 内容生产非常考验公司的综合实力。普通生产商不太可能创作出高质量的东西,但是可以快速地做一些供体验东西。内容没起来,生产出来的内容不能立刻赚到钱,内容制造这件事就没有太多人追。我认为,打破僵局的办法是提供工具,让普通生产商快速生产大量内容。VR 的本质就是靠体验说服用户。用户只有快速体验了 VR,才能真正理解 VR 是什么。
峰瑞资本 朱祎舟
VR 是人类第一次在消费电子内容这件事上感到眼睛不够用。之前无非是把手机屏幕越做越大,让眼睛关注更多信息。VR 直接把所有东西直接呈现在眼睛前,眼睛就不够用了。
目前的困难在于,VR 内容不够好,赚不到钱。赚不到钱,意味着没有更多的内容制作商来制作好的内容。我认为,从某种程度上来说,这或许对于中国是优势。深圳有大量的原创的低价 VR 设备。虽然功能不够完善,它的价值在于大大的降低了 VR 的使用门槛,提高了 VR 应用的使用频率,VR 或许能在中国更快地摸到一条商业的路。
我想请三位讲一讲,就内容制作技术来讲,突破性进展将发生在哪个环节?
优酷 简兰筑
我认为,带有轻度交互的视频内容将占领大部分市场。虽然人人都知道 VR 游戏一定会火起来,但其实视频能传播更广。VR 游戏对硬件性能的要求较高,比如要用 HTC VIVE 或 Oculus Rift 玩游戏必须要用 PC。这样的情况首先会给用户设置一个价格门槛,其次还会对用户使用空间提出要求。比如如果你想在地铁玩 VR 游戏,不只需要一个大头显,还要掏出两个大手柄和一堆定位器——这显然是不可能的。
《 虚拟乒乓 VR 》是经典游戏《 打砖块 》的 VR 版本。需要我们手持两只球拍将球打出去,消除方块。
移动端的 VR 肯定会超越 PC 端的 VR,而且我们认为视频会在移动端占有更多的市场份额。优酷VR视频运营有半年了,从数据量和观众反馈来看,360 度的全景视频正在迅速普及。但现在的问题是,360 度的全景视频只能观看,不能与观众交互,很难让观众观看第二次。之后的制作方向如果添加一些轻度的,利用画面和场景形成的交互功能,那会是一个好的方向。
迅雷 易鹏宇
我认为,能够解决人们实际需求的 VR 的内容值得更多的关注。VR 游戏里面,或许只有重用户体验的角色扮演可以火,至于棋牌类和策略类的 VR 游戏,估计就没有需求了。其次,2B 的 VR 应用或许会更有生命力:比如让身在北京的买房用户,借助 VR 实打实的看到位于纽约的公寓每一个角落;此外,医疗领域还可以用 VR 教医生做手术,这是一个非常旺盛和迫切的需求。
米谟科技 向奕裴
VR 能提供一个全新的视觉体验,它能展示出 360 度视角的信息,并且能进行交互。从个人的角度看,首先,VR 应该先在某些专业领域实现规模化应用。首先,2B 端能从中得到产生一定的经济收益而积极使用 VR。其次,民用的普及将主要在娱乐部分,但这有一定制作难度:之前是导演指哪儿你看哪儿,现在是观众随便乱看。最后,VR 社交实现后,还能消除 VR 给人带来的隔离感和孤独感,这样的社交方式是充满想象力的
Oculus Rift 耳机的社交软件。让朋友聚集在一起,还通过表情向朋友传递信息。
峰瑞资本 朱祎舟
VR 给用户的第一冲击是视觉层面的,那么,如何看待音频的价值?
米谟科技 向奕裴
VR 中特别强调,用户看到的信息位置要与用户听到的声音位置相符合。可以说 3D 音频 对于 VR 是刚性需求。音源与到达我们双耳之前的信号是有差别的,3D 音频可以还原来自整个空间方位的声音信号,简单来说,就是还原耳朵听见的声音。
VR 的叙事方式跟传统的影视不同,传统的影视用一帧一帧的镜头去讲故事,但是在 VR 里没有这个镜头的概念。声音承担了引导观众的职责,变成了一个非常重要的叙事手法。在 VR 里看到一只鸟从头顶飞过去了,一定也要一个声音从用户头上划过。
如果没有声音会感觉没有灵性,失去 VR 想带给人们的冲击感。
简单来说,现在没有无声电影了,但是大家还在听广播。但从生理上我们要承认,眼睛有几亿细胞,耳朵纤毛只有几百个,所以视觉震撼会大很多。耳朵相对较迟钝,大部分的时候要靠我们脑补。但声音的延迟比较长,记忆也停留地更久。现在工作压力比较大,每天看到的东西太多了,很多人到了晚上休息的时候,会选择听广播。这是一个难得的趋势:听东西的人在慢慢增长。
迅雷 易鹏宇
我认为 3D 音频可以在这两个合作层面上大放光彩。
一是与 Insta 360 这样的 360 全景相机紧密结合。图像功能之余,3D 音频还能为这款相机提供一个声音上的解决方案,让相机不仅能还原全景,还能还原当时四面八方的声音。
二是可以和有声小说,广播等结合。我曾在欢乐谷听过 3D 音效的鬼故事,能切实地听到左边门开了,尖叫在右后方传来等等,身临其境,印象很深刻。但在互联网时代还没有这样的声音体验,以后说不定 3D 鬼故事还能火起来。
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