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CJ 2016 | 其实,英特尔对VR的参与远不止CPU

本文作者: 刘芳平 2016-07-28 08:06
导语:一方面CPU并非那么不重要,实际上可以变得更重要;另一方面,英特尔对VR的涉足也不只是CPU。

关于VR硬件方面的参与者,大家所熟知的厂商主要是头显厂(HTC Vive、Oculus、Gear VR),GPU(英伟达、AMD),还有高通、ARM等移动芯片厂商;而提到英特尔时,大家想到的就是CPU,对于VR体验很多人会说:CPU不重要。

这个“不重要”是相对GPU而言的,对于一台VR Ready的主机,重要的是显卡的性能够不够,CPU性能的高低对VR体验的影响不那么大。有媒体测试发现用同样的显卡配不同的CPU,对目前VR游戏流畅度而言,并没有非常大的区别。他们在英特尔活动现场也提出了这个问题。

而英特尔对此的回应是,一方面CPU并非那么不重要,实际上可以变得更重要;另一方面,英特尔对VR的涉足也不只是CPU。

相比传统游戏重GPU,VR游戏应该是CPU、GPU并重

如果实际测试中都发现CPU的影响不大,英特尔是怎么看待的呢?英特尔亚太研发有限公司合作伙伴关系部总监李眈认为,好的VR体验(90Hz刷新率、20ms延迟)对CPU是有基本要求的。例如,HTC Vive对电脑CPU最低要求是i5 4590。

接下他解释了为什么在VR游戏应用中,CPU的重要性应该比在传统游戏中大。这里面要提到传统游戏和VR游戏的差别。

CJ 2016 | 其实,英特尔对VR的参与远不止CPU

传统游戏GPU是瓶颈,很多工作是集中在GPU优化上,的确如此。我现在想讲的是传统游戏CPU和GPU的分配和VR游戏是不同的。


我们先看传统游戏,首先要算每一帧是什么样的,CPU计算之后就丢给GPU去计算,换句话说GPU计算的时间比较长。在GPU计算过程当中,CPU不会等GPU,所以计算过程当中,CPU会计算下一帧,然后再丢给GPU渲染,CPU去计算下一帧,就这样一帧一帧的做下去。传统游戏这样做是没有问题的。那么关键路径一定是第N帧的蓝色和这三帧的绿色。因此传统我们是花大量的精力在绿色这一块的优化上。


但是在VR上不能这样做,刚刚我说了产生眩晕的问题是我在这一点转头,如果场景当中我眼睛看到的东西和转头跟不上就会产生眩晕。假设在这个时刻我转了一下脑袋,CPU这个时候会收到一个指令,它在N+2帧的时候会计算新的画面丢给GPU渲染,GPU会在绿色N+2的时候计算完,这个时间是2.5个Frames,时间很长。但是VR会怎么做,VR很简单,其目的是缩短从转头到N+2帧的时间。因此VR中只能这样做,任何时刻我转头了,这一帧马上被计算输出,这样就可以从2.5Frames缩短到1.5Frames。如果说按照这样的情况来看,CPU和GPU都在关键路径上,要缩短整个过程的话,每一个环节都要缩短。这告诉大家,如果说是一个VR游戏,对性能的要求比传统的要求更高。而且VR游戏对CPU和GPU都提出了非常大的要求。

李眈所提的这种VR游戏渲染方式有助于减少眩晕,但现实是,并不是说游戏厂商都在按照这种方式进行渲染。所以他认为,“我们这个团队在业界的作用就是试图传播这样的理念,究竟应该如何设计软件才可以充分利用到整个计算机所有资源。换句话说,这台机器的设计,按照这样方式的输出,可能会利用到最大效率,但是没有按照这样的方式输出,这台车也能跑,比如说你汽油车加了柴油也能跑,只是速度很慢,冒黑烟,毁机器。”

除了CPU,英特尔还有这些“黑科技”

除了希望让CPU的性能在VR游戏里得到更大的应用外,英特尔一直在研发的各项“黑科技”也能够应用到VR领域。

CJ 2016 | 其实,英特尔对VR的参与远不止CPU

1、3D XPoint技术:让内存和硬盘一样大小

3D XPoint是一种介于内存和硬盘之间的存储介质。我们知道硬盘掉电以后,内容还会在,内存掉电之后就不存在了,但是内存速度远远快过硬盘,这是我们目前机器的架构。3D XPoint相比SSD硬盘快1000倍,使用寿命上也会是SSD硬盘的1000倍,容量可以是内存的10倍,而且它是非易失性的。

2、实感技术(RealSense)

RealSense有多个摄像头,它最大的特点是能够在一定范围之内跟踪生物信息,可以同时跟踪多达十几个跟踪点。例如手的关节,大概有十几二十个,它可以非常灵敏的跟踪到每一个关节的变化。使用RealSense可以做很多事情,包括游戏当中手势控制,背景移除,3D扫描。

雷锋网在接触一些VR相关公司时也见到过对RealSense的应用,例如英特尔投资了的全景相机厂商完美幻境正在研究将RealSense应用到全景相机上,可以实现拍摄的同时对环境进行实时建模并把画面叠加上去。此外,本次活动的另一嘉宾数娱信息科技CEO林云帆透露将在8月发布一个VR无限空间定位方案,也用到了英特尔的技术。雷锋网大胆猜测,其很有可能是应用了由外而内的空间定位与RealSense由内而外的定位技术相结合的方式。

3、雷电接口(Thunderbolt)

PC很重要的瓶颈是I/O,如果用电脑打游戏觉得显卡功能不够,这个时候可以外接一个显卡盒,但是大家想过没有,显卡和CPU之间的通讯速度是非常高的,传统的PC架构设计,有的时候在同一个主板上,甚至是同一个芯片上做才可以保证这样的速度。因此用雷电接口可以保证40G的传输速率,能够满足一个高速的外接设备,这个设备今天是显卡,明天可能是其他的东西。

CJ 2016 | 其实,英特尔对VR的参与远不止CPU

英特尔自身也在与一些VR想着厂商合作,数娱信息科技的INAVR全感力反馈背心(INAVR-VEST)就是基于英特尔Curie模块打造的,这款产品与游戏配合可以让玩家的体验更加真实。 而INAVR系统即将推出的多人空间定位系统和VR音频也使用了英特尔的多项技术。

当然更不用说可以直接用上英特尔CPU的产品了,深圳厂商杰微为解决VR移动的问题,与英特尔合作推出了一款移动背包式电脑,目的是解决玩家在VR世界中被拖线困扰、移动不便的问题。

另外,在很多人觉得英特尔已经错过的移动领域,其实英特尔仍在关注。李眈对雷锋网表示,英特尔有研发VR一体机(内部叫All in One VR设备)的计划,但仍然非常早期,主要是因为体验仍然需要很大的提升才行,特别是在PC驱动的VR体验都还不是完全成熟的情况下。

所以,今后再提到英特尔与VR时,不要只想到他们家“不重要的CPU”了,英特尔能为VR提供的东西非常多,也很重要。

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