0
10 月 10 日,诺基亚在官网发布公告,宣布将停止 VR 摄像机 OZO 的研发和硬件生产,与此同时,参与该项目的技术部门大幅裁员,主要涉及芬兰、美国、英国三地,人数达 310 人(总员工数约为 1090 人)。
关于背后的原因,诺基亚表示,“VR 市场的发展速度低于预期”,但对现有的 OZO 客户,诺基亚称还将持续提供服务。未来,公司将专注于数字健康领域,并优化对虚拟现实领域的投资。
2015 年 7 月,诺基亚在美国洛杉矶对外公布专业影像级 VR 摄像机 OZO,该产品拥有 8 个摄像头,内置 8 颗固态麦克风,可同步输出拼接完成 360 度画面。
同一时期,定位于影像级拍摄的 VR 全景摄像机有谷歌拿 16 个 GoPro 拼接在一起的 Jump,但基本处于试验阶段;也有创业公司 Jaunt 推出的 Jaunt One,但只提供给特定的内容团队;还有团队选择拿几台 Red 拼接成全景摄像机。
当时,整个 VR 行业受到诸多关注,VR 内容拍摄硬件并不多,诺基亚 OZO 的推出自然成为焦点。
同年 11 月低,OZO 在国外正式发布,售价高达 6 万美金。2016 年 8 月,OZO 进军国内,售价达到约 32 万人民币,随后进行过两次降价,最近一次是今年 9 月降至 2.5 万美金。
短短两年时间,VR 还未火起来,而原本被看作 VR 影视制作设备领军者的诺基亚便提前宣告放弃。也有媒体称,诺基亚会将 OZO 品牌、技术,以及第二代设计整体出售给第三方公司。
稍感意外的是,当雷锋网询问一些业内人士时,多数表示对诺基亚的决定表示理解。
威锐影业的创始人兼 CEO 董瑷珲是国内最早接触 OZO 的人之一,去年开始,他们一直使用 OZO 进行 VR 内容制作,同时还是 OZO 的国内代理商。他表示,此次诺基亚宣布停止 OZO 研发和投入,对他们并没有太大的影响,因为团队精力还是在内容方面,而且“做代理卖的比较早,去年大部分购买的都已经通过租赁和制作内容收回成本,今年没有再出售。”
他认为,
“诺基亚停止研发是正确的,诺基亚研发和人力投入太大,VR 市场内容容载量和变现都是没发展的,没必再烧钱搞研发和平台技术投入。目前在没有大企业做平台和底层的前提下,两年内,OZO 硬件已经足够制作市场最高品质内容,再升级的意义不大。”
专注于 VR 全景视频播放平台的 UtoVR 创始人蒋德铭在朋友圈直白地写到,“全景相机的市场还容不下这么昂贵的设备,因为很简单,买了这么贵设备挣不回来成本,播放、观看也不支持 8K 以上,那么和普通的 GoPro 相比就没有优势,自然做不下去。”
事实上,对于 VR 拍摄硬件,国内厂商也开始相继推出专业的影视级一体式 VR 全景摄像机,如 2017 年 3 月量子视觉发布 AURA,售价近 10 万元;小蚁成为谷歌的硬件合作方,搭载谷歌的拼接算法推出 YI HALo,售价 1.7 万美金。
同样是硬件研发,量子视觉的创始人张聪告诉雷锋网,他对诺基亚停止研发 OZO 感到遗憾,这款产品一直是 VR 影像产业的行业领袖,产品在工业设计及系统设计上都非常优秀。
“不过,以此来看,证明大厂(大公司)还是不适于在新兴产业的拓展和坚持,大公司体制对现金流的控制以及产品的迭代速度都不适于新兴产业。”
得图 CTO 孙其瑞认为,诺基亚的决定“说明短时间内 VR 相机是不能变成类似单反相机一样,成就一个产业。但是不是不能够生存,只是站在的高度不一样,蛰伏着生存着等待着”。
尽管 OZO 不会再有下一代产品,但一直使用 OZO 的内容拍摄团队上神文化向雷锋网确认,诺基亚还会继续提供技术服务与售后支持,现在来看,“其推出的付费软件和业务还在正常的更新维护,短时间内不会影响大家的体验”。
在 Digi-Capital 这种著名的预测图中,可以看出,到 2020 年 VR 行业的整体收入达到 300 美元,其中 VR 视频仅次于硬件和游戏。
在今年的威尼斯电影节 VR 单元,共有四部华语电影入围,如 Sandman 工作室的《自游》、Pinta 工作是的《拾梦老人》、魏塘影视的《窗》,以及 HTC 和 Jaunt 联合制作的《家在若兰寺》。其中,只有《家在若兰寺》为全部实拍。
去年 Oculus Stories 工作室制作的《Henry》获得艾美奖,谷歌 Spotlight Story 制作的《Pearl》今年年初获得奥斯卡提名,还有由 Felix & Paul 拍摄的 VR 纪录片《The People's House》赢得今年艾美奖。
总的来看,VR 影像内容一直有突破,但多以 CG 制作为主,实景拍摄在一些行业应用市场接受度则更高,例如上神文化为高端酒店拍摄 VR 全景短片,得图推出的 VR 婚礼记录项目等。
那么,是不是真的如诺基亚所言“VR 市场的发展远低于预期”?问题又出在哪儿呢?
董瑷珲表示,一方面“VR 头显需要背锅,因为太贵太烂价格太高,没有观众。”另一方面“OZO 自身初期定价太高也有很大问题,而且随意降价,所以经销商在一段时间也不会重点推。几十万的摄影机照样很好卖,价格不是最主要问题,产业问题和产品定位问题都很关键。”值得注意的是,他认为内容制作公司其实很多,特别是国外,
张聪将这其中的问题归纳为两点:“体验”和“需求”。
“从 C 端层面上,VR 硬件以及配套影像内容的体验感没有达到预期,无论是硬件的性能还是大分辨率视频压缩以及传输技术甚至内容创意本身,都是体验感没有达标的原因。另外 B 端层面,VR 影像需要深耕行业,好好思考到底能够解决行业里的什么需求,而不是简单的把 VR 影像生搬硬套到各种行业中。
孙其瑞认为,对于行业内,VR 视频拍摄与业务有较快的结合,单就 VR 电影来看,的确有点慢,“关键没有标干的亮点,没有《阿凡达》那样能引领 3D 影像视觉的变化。”
Jaunt 中国资深商务经理,前康泰纳仕VR中心资深产品经理盛鹏给了雷锋网这样一张倒金字塔图,从 VR 全景实拍价值传输链的角度向我们解释诺基亚停止 OZO 的原因,或者说是他对 VR 影像行业的思考。
金字塔图自上往下依次为消费者、内容分发方和品牌赞助商、创作方、诺基亚。
由于带宽受限、终端体验欠佳,消费者付费意愿低,这使内容分发方获得的收入少,直接导致创作方的内容版权/授权收入也很少。
在宣传方面,VR 宣传片是传统媒介传播的有效补充,但影响力尚且有限,品牌赞助商收入来源于产品销售,创作方通过向品牌赞助商提供宣传片制作服务获得收入但竞争激烈。
所有这些使得 OZO 的销售成绩不佳,也最终让诺基亚做出了停止研发的决定。当然,这或许也是整个行业面临的问题。
去年开始,国内几大视频网站平台如优酷、爱奇艺陆续上线 VR 频道,像微鲸 VR 也不停尝试多样化的 VR 直播和视频制作,这些都是推动 VR 影像市场发展的不可忽视的力量。
面对现状,盛鹏给出了三点启示,一是静候 5G 和头显产品的升级,二是创作更多符合 VR 特性的体验和满足用户需求的内容,三是铺设更多真正触达用户的VR体验渠道。
张聪觉得 VR 影像市场依旧是非常有潜力的市场,但行业公司当下需要做的是,更快更好地打磨产品,同时控制现金流,积极深耕行业拓展,活下来并且积极沉淀。
事实上,我们也能看到,无论是 Oculus 和 HTC 的降价,还是各大厂商推出 VR 一体机,又或是微软的 MR 头显,都在努力向大众提供更便宜,性能更好的头显。在今年的 Oculus Connect 4 大会上,皮克斯也将推出 VR 动画短片《Coco VR》。
可见,让 VR 影像同今天的院线电影一样,成为人们的日常,还需要时间,而一款全景相机的退出也远不能说明 VR 影像市场的未来,雷锋网依旧期待好的 VR 影像作品的出现。
雷峰网原创文章,未经授权禁止转载。详情见转载须知。