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去年认识Archiact这家温哥华团队时,小编还沉迷于他们早先开发的VR移动端游戏《Lamper VR》,随后他们陆续发布新作,不管在Gear VR上还是Google Play上,获得不少玩家的好评,并有着较高的下载量,今年还获得三七互娱的投资。
不过ChinaJoy期间,他们则展出了一套无线,也无背包的VR线下体验方案,带着种种好奇与疑问,小编与其中国负责人聊了聊,并现场体验了这套让人有些激动的设备。
在早前的媒体报道中,Archiact的创始人Frank曾表示会在中国设立分布,负责商务运营,可见当时便萌生了发展线下的想法。对于真正原因,联合创始人Derek告诉小编,“整个VR市场线上动作比较大,但盈利的重点是线下。”他们希望,通过打造比较精品的解决方案,包括硬件、软件,发展线下业务的潜力,而且“线下市场开始细分”。
但要维持线下体验店的经营,需要不断的人流量,这可能也是当前一些体验店遇到的问题,Derek却认为人流量不高,在于“去年线下体验店主推硬件,内容方没有跟上,体验整体并不是很好。而我们今年主打精品内容,以此来推动线下。”
同时中国区的负责人黄治华认为,线下体验店是有市场需求的。“VR只是线下体验市场的一部分,但它能带来强烈的感受,一定会成为主流。”
于是,他们推出了Matrix 斗阵,以期打造VR线下体验品牌。据了解,目前已经推出了使用HTC Vive的双人方案,而多人的大空间体验方案则在下半年推出。
现场体验的就是这个头盔和手柄
除了面向B端提供线下方案,Archiact不仅自己研发游戏内容,还负责发行,这让他们在线下内容方面有一定的游戏。但说到线下与移动端VR游戏开发的不同,Derek笑称
“非常不一样。因为线下体验时间的限制,几分钟之内就要给玩家特别不错的体验,起码玩家玩了之后,想玩第二次或是推荐朋友来玩。所以在短时间内,线下体验既要很酷,又要交互性强,还是多人的。跟移动端,或是为三大头显开发单人体验游戏,很一样。如果几分钟内抓不住用户的话,你就会流失这个用户。 ”
至于游戏的研发或更新周期,他们并没有明确说明时间,而是表示需要在“时间、投入和市场方面做好平衡。”
“市场或是玩家永远是比较性的,因为今年好的游戏,明年不一定好。玩家玩过了一款象征性游戏,他会用这个来衡量其他所有游戏。”
其实,得知一个游戏团队要开展线下业务时,小编的反应是:是不是之前的游戏内容没有盈利?
“在Gear VR上付费还OK,在Goggle Play上的游戏下载量也很高,但是不能针对安卓用户付费下载,而内容付费系统也没有,便没有打开付费方案。”
Derek面露无奈。
目前,Archiact温哥华的团队有六十多人,负责内容研发,中国团队有二十多人,负责运营。除了移动端的VR游戏开发,他们还在为三大头显开发其他游戏内容。
《Time Zombies》游戏画面
CJ现场小编也亲身体验了他们的空间无线追踪方案。这套方案的提供商是美国的VRstudios所研发的VRcade方案。从其官网上的介绍来看,VRcade包括了一个无线传输头盔,动作捕捉系统,以及实时的3D引擎,最小可支持的范围是4.5x4.5米,可无限扩大。
当天小编体验的空间范围大概是30平米,四面墙上挂了12台摄像头,头盔和枪形的手柄部分都有标记点。重要的是,没有头盔上没有任何线缆与电脑相连,也没有背包。体验的内容是名为《Time Zombies》的打僵尸游戏,他们官网上也有视频介绍。实际上,尽管物理空间有30平米,但游戏中你会看到虚拟的白色网格,告诉你可移动的范围,还是感受到稍微有些限制。
因为没有线,身上也不用背着很重的设备,会感到十分轻松,看到游戏里的僵尸,你就会忍不住立马冲上前去,一枪击毙。而且,手柄在游戏中也是枪的样子,整个体验过程中很流畅,几乎没有延迟,也没感到眩晕,游戏结束后,还有些意犹未尽。
稍有些遗憾的是,由于场馆内音响声音太大,房间的墙壁受到冲击,影响到墙壁上悬挂的摄像头,游戏画面出现晃动,同时僵尸的精细程度,以及游戏玩法上还可以再提高一些。但是,没有线缆,也不用背个背包的体验,确实让人印象深刻。
Nomad无线头盔原型机
Nomad官网上的演示视频,看起来还不错
Derek表示这套设备主要面向对空间追踪精确度要求较高的客户,他们还有一套方案使用的是Wavesine公司提供的Nomad无线头盔,也是使用了无线传输技术,没有线缆。头盔和手柄上安置了很小的LED灯,采用主动式动作捕捉,精准度上可能没有VRcade那么高,但是成本会低一些。这套方案还未调试好,所以现场小编没有体验,暂时还无法看到效果,不过试戴了Nomad头盔,感觉比较轻。
VRcade这套无线方案名气算是比较大的,之前有媒体报道过他们与各种乐园建立了合作,这次亲身体验完后,小编个人还是很期待,能给线下体验真的带来惊喜。
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