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本文作者: 井三胖 | 2015-01-13 16:58 |
Oculus VR从一个籍籍无名的小公司,直到去年被Facebook以20亿美元天价收购,公司的创始人之一、现任公司副总裁的Nate Mitchell这些年的生活,可谓是与Oculus一同成长的。
在刚刚闭幕的国际消费类电子产品展览会(CES 2015),Nate Mitchell带着团队的最新产品Crescent Bay参展。该款新型设备上配备一个新的摄像头,可实现对头部360度的运动侦测,大大提升了用户的虚拟现实沉浸感。Mitchell表示,公司应该会推出消费者版本的Crescent Bay,不过他本人不能做出保证。
知名科技媒体VentureBeat旗下的的GameBeat团队对Mitchell进行了专访,邀请他分享了未来的虚拟现实设备将会有怎样的变革。
GamesBeat:这次展览会上,Oculus带来了什么新玩意儿?
Nate Mitchell:团队现在正在致力于卡法更加优化的音频技术,因为声感体验是决定虚拟现实沉浸感成败的关键要素。
就像这次带来的新产品Crescent Bay,帧率得到大幅提升,整合了耳麦的同时重量也更加轻便。此外Crescent Bay的运动追踪功能的精确度也得到了大幅提升,呈现的虚拟现实环境能够无延时的跟上佩戴者身体和头部的变化。
另外一点需要谈到的事情便是三星Gear VR,Gear VR是三星与Oculus合作推出的产品,标准版已经于去年12月发布。其实关于这款产品,我们一直都很低调,在前期研发的过程中,甚少宣传。一直到今年,产品决定全面开辟全球市场正式销售的时候,才开始向消费者们介绍Gear VR。而且内容开发者们都在迫不及待的等待产品上线,毕竟尽快的推出消费者版本才能让他们有利可图,而且也让用户们玩上最酷炫的虚拟现实游戏。
GamesBeat:今年同样也有许多新游戏问世,比如说仍然在不断开发完善的三年前的老游戏Temple Run,但是用户们仍然能看见这些团队们在不断的进步。对此你是怎么看的?
Nate Mitchell:这是一个复杂的市场。有些先机者已经早早的切入市场拔得头筹,逐渐的一些游戏会开启免费策略,不过添加了app内购收费模式。一些游戏发布demo版本,等着聆听消费者们的修改意见,已决定合适的发布时机。
UI和UX的不断优化、发现新的内容需要许许多多的尝试,因此需要产品的升级迭代。这就是我们需要推出开发者版本(Innovator Edition)的原因。
GamesBeat:公司有具体的时间规划吗?
Nate Mitchell:今年肯定有新的产品到来,而且消费者们不必等到12月年底。
GamesBeat:去年接连的收购计划是出于怎样的打算?
Nate Mitchell:去年年底,我们收购了手势识别创业公司Nimble VR和视觉增强公司13th Lab。或者可以这么说,如果他们单打独斗的话,是无法面向大市场推出可购买的消费者版本CV1,当然也就不会有什么CV2、CV3。不过在加入了Oculus大家庭之后,消费者们可以在一台Oculus产品上体验到各种新奇好玩的技术。相信我们的努力能够在接下来的几个月中开花结果。
GamesBeat:Oculus什么时候会配备上输入系统?
Nate Mitchell:输入系统一定是一个无法回避的问题,尤其是针对一款消费者产品。虽然现在的版本中缺少输入系统,不过Oculus团队一直在强调其重要性,并且希望在今后的CV1版本中提供有效的解决方法。
GamesBeat:Crescent Bay使用了虚幻4引擎,看起来酷毙了,不过交互性是否有待提高?
Nate Mitchell:目前的版本当玩家防御时,的确缺少足够的加护性,尤其是当敌人攻击你时。
GamesBeat:Oculus对产品定价是基于怎样的考虑?
Nate Mitchell:我们的目标定位是300-400美元的产品,DK2售价350美元,并且我们希望消费者版本也是同样的价格层次。
不过必须要说明的是,一个优秀的VR产品的确是非常烧钱的。比如说三星的Gear VR(如果不配备Note 4的确就只是个摆设)算上买手机的价格总体将会花费超过1000美元,并且玩家还得画上200多美元去买相关硬件。虽然说DK2只卖350美元,不过如果玩家没有一台超高配的PC的话,还是要多花出800-900美元的电脑升级支出,这样算下来总体花费恐怕会超过看上去更贵的Gear VR了。所以说针对目前市场而言,用户需要获得更好的虚拟现实体验,不得不狠花上一笔钱,这也是设备厂商们无法回避的问题。
via VentureBeat
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