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本文作者: 陈圳 | 2016-11-04 16:37 |
编者按:Noah Falstein 是谷歌的首席游戏设计师,对各类平台 VR 游戏的开发十分在行,其中自然包括 Google Cardboard 和 Daydream View 这类移动 VR 头显。近日, Noah Falstein 出席了 VRDC 2016 ,并给各位 VR 游戏设计者分享了一些宝贵的建议,雷锋网编译,未经许可不得转载。
Falstein 的游戏从业经验十分丰富,并且此前还在 LucasArts 工作过。而面对此前的游戏设计经验,Falstein 认为从业初期是关键期,“要多进行试验和创新”。80年代时,他曾与著名的电影设计师 George Lucas 一起工作过,这段经历让他受益匪浅。“在从事一个行业的时候,思想要足够开放。明白什么能促进或是阻碍其发展。只有明白这些之后才会自己才能真正获得进步。”
“虚拟现实”这个词是由 Jaron Lanier 于1987年创造的,所描述的意思是沉浸在完全不同的现实中,且已经成为人类现有文化中不可分割的一部分。
“在不久之前,人们还是会围绕着篝火坐在一起,相互分享故事。”Falstein说道,“这种信息分享模式让人们生生不息,可以说演讲就是虚拟现实的一种初级形态。”
Falstein 认为交流,或者说分享事实,是将人们紧密地联系在一起的桥梁。除此之外,艺术和技术也同样是在不断的交流中推演而来。人们为了进一步实现交流分享的目的,不断研发新的技术并开发创新,从画画发展到写作,从拍电影到游戏开发,不一而足。
此次 Falstein 在 VRDC 2016 上从七个方面,讲诉 VR 是如何颠覆传统设计的。VR 看似十分地简单,有趣,且与神经学的发展密切相关。使用 VR 头显就可以将你心中所想变成现实。
一、视觉
在 VR 游戏中,设计者如果不能提供充分的沉浸感,玩家很容易会产生晕眩感。此外,需要对游戏的图像效果进行优化,这样一来,用户才能完美地将 VR 游戏和现实世界联系起来。例如,对游戏中的物体纹理和距离真实感进行优化。
“在游戏中你需要注意的事情很多。”Falstein 表示。“例如,注意游戏过程中的镜面反射,这件事情是极易被忽视的。当然,我并不是说一定要将事物中的所有细节都做到完美无缺。我们追求的是在做到画面精确的同时,也力求动作的流畅。”
此外需要记住的一点是:戴上 VR 头显并进行移动时,用户看到的 VR 画面将会有 80 毫秒的延迟,这是每一个 VR游戏者都必须要注意的事项,因为稍不留神,画面切换有所延迟,将会严重拉低用户体验。
二、存在意义
“在游戏和电影行业,我发现一个非常有趣的现象,一个新的事物出现之时,人们总是会对其进行解释。但是我认为不需要说太多。”Falstein表示,“只需用心将事情做好,人们自然就会接受它。”
三、注视
“当有人一直盯着你看,你自然会注意到。”Falstein 引用了神经学家的研究成果,表示这种被盯着的感觉会让人类感到警觉——即便并不是有个真人在看着你,所以游戏中的目光交互也同样有意义。
四、沉浸感
在游戏设计中,目光交互十分重要,因为这是使用户获得沉浸感的重要因素。
例如,突然从背后传来的声音会让人们感到不安和恐惧,而就像上一条所说的,如果让玩家觉得背后总有人盯着,也能够让用户的注意力保持高度紧张。使用这些小技巧,可以提高用户的沉浸感。Falstein 举了个例子,如果要让玩家以一个侧面的二维视角看一座建筑,设计者就可以采用从外向向亮着的窗户向内看的视角,这样效果会更加逼真。
五、界面
“在使用 Cardboard 时,必须设计一个操作界面。”Falstein表示,“将简单的事物进行尽可能地简化。”
“不管是使用特定的还是一般的 VR/AR 头显或是控制器,都需要对已有的操作界面和现实世界进行匹配。”
六、注意力
许多用户反映 VR 体验不佳,主要是因为用户可以向任意方向观看。但 Falstein 认为, 这完全不是问题,“如果将要呈现的画面强行塞给用户,一来会产生晕眩感;二会影响用户体验。”
因此,我们使用光线或声音对用户进行视觉引导,就是一个不错的方法。所以设计师们要注意对用户进行视觉引导,而不是以强迫的方式。
七、试验
“在 80 年代初期,大家充满着创造的热情。而现在这股热潮又重回我们身边,且热情只增不减。”,Falstein 表示,“我希望大家都能大胆尝试新的事物,在这个过程中了解什么是可行的,而更重要的是意识到什么路子是行不通的。”
Falstein 还建议从业者阅读一些神经学的相关书籍。这样一来能够了解人类的眼睛和耳朵是如何工作的,以及人们是如何感受这个世界的。
“我相信大家肯定会在阅读中得到不少启发,或许有一天你也能在这个地方,和我们一同分享你的看法。”Falstein 说道。
via gamasutra
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