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本文作者: 陈子赟 | 2016-06-22 09:59 |
雷锋网按:本文作者陈子赟,前《大众软件》编辑部副主任,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)会议报告人。
6月21日18点,腾讯公司发布公告称 ,该公司已确认收购日本软银集团以及部分员工所持的芬兰游戏公司Supercell的股份,占股约84.3%。总对价分三期以现金形式支付,目前预计总金额约为86亿美元。这个金额超过了动视暴雪59亿美元收购King的游戏圈最高记录,也超过了过去一年中国手游市场总营收(近30亿美元)。
本文详细阐述了《皇室战争》开发商Supercell在塔防类游戏上的探索与创新,并且谈到中国开发者为什么还没能开发出《皇室战争》这样的爆款游戏?Supercell如今已经是腾讯旗下公司,这样的契机下,这篇文章有其独特的意义。
自今年3月以来,中国的游戏从业者在不同场合抛出这个问题,而它其实不完全是一个疑问句,有时候,潜台词是:“满脑子抄抄抄,只能在下等游戏的策划案里蹉跎一生。”
Supercell的上一部作品《海岛奇兵》,框架上“抄袭”了自己此前作品《部落战争》,而这次的《皇室战争》则是一款完全不同的游戏,不仅大众玩家感到新鲜,从业者也眼前一亮,纷纷从自己的角度解读《皇室战争》的玩法。而被提得最多的,居然是《炉石传说》。
一位上海的游戏从业者在知乎上提问“为什么国内做不出《皇室战争》这样的游戏?”同时补充道:
“先定位下《皇室战争》的游戏玩法吧,炉石类的TCG卡牌+MOBA的对战,还有继承自COC的自动战斗和下兵时机。”
一位深圳的游戏制作人描述:
“游戏最大的创新是资源上的……《皇室战争》借鉴了TCG的方式,采用了对等、可预期、不可控这三个关键要素来控制战斗资源;而之所以用自然时间来做自增,则是为了配合其即时性的战斗方式。这二者的结合,的确是一个优秀的创意范本。”
实际上,《皇室战争》和《炉石传说》之间大概隔了3个《Castle Raid》——从基因传递的角度。
“为什么做不出《皇室战争》”,可能需要提升的不仅是创新意识,还有对独立游戏的关注。
《Castle Raid》作为一种游戏类型的代表,可以被视为《皇室战争》脚下的巨人肩膀——正如当年《王国守卫战》的大获成功,带给《Castle Raid》们的启发和信心。
2011年7月,乌拉圭独立游戏制作组Ironhide发布了Flash塔防游戏《王国守卫战》,以丰富的建筑类型、可操控的英雄、精妙的数值调控,被玩家和业界誉为“神作”。数月后游戏被移植到iOS系统,继续引爆移动平台。
伴随《王国守卫战》引发的塔防新高潮,嗅觉灵敏的腾讯推出了《部落守卫战》,照搬《王国守卫战》的战术玩法,额外添加了一个在数值上挖坑氪金的部落建设养成系统。而自忖在塔防的数值调控上不及Ironhide老道,又“不创新出自己的印记就会死”的独立游戏制作者们,则结合MOBA游戏发扬逆向思维,开始试水包含“对兵线推塔”、“放置后不管”两个基本元素的“新塔防游戏”。
“新塔防游戏”或许可以命名为“放置类推塔游戏”——MOBA游戏中的DOTA、LOL也可归为广义上的“推塔”,但不属于放置类。《部落战争》的进攻部分也属于“放置类推塔”,但不存在对兵线。
在“放置类推塔游戏”的标准类型中,完成度最高的是独立游戏制作组Arcticmill。
Arcticmill位于斯德哥尔摩的Vasastan街,只有两名成员:Johan Otterud主制作,Gustav Skoglund主“后勤”。他们于2012年6月推出《Castle Raid》,美术风格和UI全面向《王国守卫战》靠拢。2013年12月,又推出延续一代核心玩法、丰富养成系统的续作《Castle Raid 2》,获得独立游戏界的广泛关注与称赞。
作为一款主打head to head的单机独立游戏,《Castle Raid 2》带给Arcticmill不错的盈利,但远谈不上日进斗金,而且游戏本身机制上的一些问题,也限制了进一步传播。
《Castle Raid 2》在中国大陆也有不少玩家,它的内购破解版被不同的应用商店收录,同时还拥有了“城堡冲突”“城堡攻击”“城堡突袭”“城堡守卫战”等多个不同的翻译名,而这几个名字几乎都与在渠道位置上更强势的游戏撞车。本文意译成“城堡攻防”,也不算违背它“对兵线推塔”的游戏核心——尽管有时候“城堡拉锯”更贴合它实际表现出的形态。
每一位深入体验过《城堡攻防》系列的人,很难不被两种情绪左右:
第一是喜爱。在手机和平板上,居然真的可以玩到不累手指的即时战略!
第二是不满足。为什么到后头都在拉锯,越玩越枯燥?
喜爱与不满足,催生出改变的冲动与思考,就成了创新的源泉。
《城堡攻防》系列的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻,击破对方中央城堡即宣告胜利。城堡左右翼分别是导弹塔和法师塔,提供导弹和暴风雪辅助进攻或防御。
设计细节大致如下:
《城堡攻防》提供了农民、步兵、弓箭手、骑士四个基本单位,导弹和暴风雪两种基本技能。在2代里添加了兽人种族皮肤,以及法师(单发伤害高,吟唱时间长)、盾卫(高费加强版步兵)、盗贼(可行进中隐身)、术士(可降下范围伤害火雨)、炸弹哥布林(可自爆炸建筑)等新单位。
新单位可通过宝石升级与解锁,玩家可从中选择5个上阵(农民是必选单位)。同类兵种有数量限制(如农民最多不超过3个,弓箭手同时在场不超过10个),技能有冷却时间。
游戏的资源系统源于经典即时战略游戏。尽管每隔1.5秒对战双方会自动获取1枚金币,但主要经济来源是放出农民伐木,搬回城堡换取金币。
由于不同的地图伐木点不同,后期还有栅栏、弓手位、炮塔、钉板这些地形元素,因此选择伐木点,保护己方农民运输路径,阻击对方农民,成为重要战斗核心。
《城堡攻防》只能在地图的己方一侧边缘下兵,放置后不管。士兵直线向前,没有障碍或追敌需求,单位不会主动改变方向,但具体到各地图,可能会存在河流等障碍,迫使兵线集中在两到三条有限的通道。
同时放置以三为基数的单位,逢三的士兵会升一级,拥有更高的攻防能力。与经典RTS游戏《红色警戒2》一样,战场杀敌也可使士兵获取经验升级。
法师塔的法术只能用来防守,对兵临城下的敌人造成范围杀伤。导弹塔则是游戏里最重要的技巧之一:选择好方向,以按压时长控制射程,可秒杀对方农民,也可打击对方群聚目标。当法师塔或导弹塔被攻破,相应法术技能就无法使用。玩家可以选择不顾双塔,直取中央城堡。
地图会随机掉落宝箱,任意单位捡拾后,会获得金币,或升级、隐身、治疗等增益,甚至还能召唤红龙掠地轰炸。
《城堡攻防》最核心的问题在于双方水平接近时,会变成冗长乏味的拉锯。这是放置类推塔游戏类型的共同弊病,绝大部分游戏无法解决这个问题。
《城堡攻防2》相比《城堡攻防1》,减少导弹塔的冷却时间,可自定义上场单位,添加战场宝箱,就是希望提升技巧空间,增加随机变量——效果的确有,但相近水平对决的单局时间,距离Arcticmill所宣称的“5~8分钟”还是有点远。
《皇室战争》的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻,击破对方中央国王塔即宣告胜利。国王塔左右翼是公主塔,三塔均可射击射程内的敌对单位。
当Supercell也涉足这个游戏类型时,不仅想减少拉锯,还希望进一步把游戏时间控制在3~5分钟。于是《皇室战争》变成了这幅模样:
与以往放置类推塔游戏不同,《皇室战争》的所有上场要素,包括作战单位、法术技能、建筑,都统一属性为卡牌,遵循同样的逻辑,不再区分各类型的冷却时间、数量限制。
《城堡攻防2》的上场单位为8选4,而《皇室战争》是“选择后再随机”。玩家只能从60余种卡牌里选择8个作为出战卡组,并且它们以随机顺序排列,一次陈列4张,打完依次补牌。
如前所述,《城堡攻防》系列里农民来回伐木是资源的主要获取手段。随时间自然增长资源的设计,初衷是让劣势方不至于被压制得连农民都造不起。
《皇室战争》直接把“农民”这个主动资源获取元素砍掉,只存在作为建筑出现的圣水收集器,且每9.8秒才能获取一滴水。随时间自然增长是《皇室战争》里资源的主要获取手段。
绝大部分即时战略游戏,包括塔防这个次分类,本质都是资源互换。因此,以小费换大费,阻碍对手获取资源,是两大核心策略。《皇室战争》难以阻碍对手获取资源,战术策略只剩“以小费换大费”。
《皇室战争》可以在己侧半边地图的任意位置下兵,攻破对方公主塔后,下兵范围还能前推。尽管同为放置后不管,但下兵位置更自由,使得玩家可以预判恰当放兵时机,操作空间更大。
《皇室战争》没有地堡、栅栏、弓手位、钉板等一切地形要素,并将对兵路线限制为左右两路,无论将单位放置在战场何处,它都会主动向固定的路径靠拢,且《皇室战争》的行进路径显著短于《城堡攻防》,进攻时间差会有更大反馈。
《皇室战争》没有战场升级,没有随机宝箱。《皇室战争》中的公主塔在行进路径上遮蔽住了国王塔,玩家无法绕过它直取核心。
《皇室战争》的基础游戏时间为3分钟,其中最后1分钟的资源获取速度会加倍。3分钟后未分胜负则进入1分钟“突然死亡”时间。可以平局。
综上,《皇室战争》除了卡牌类型大大丰富外,其他系统几乎都是减法逻辑。
这种减法逻辑,本是子类型分化的一脉相承——所有的放置类推塔游戏,都希望尽可能鼓励进攻,因此对传统即时战略的元素进行了取舍。《城堡攻防》和《皇室战争》里都没有治疗单位,因为怕拖慢游戏节奏;也不做战争迷雾,因为增加未知风险,会挫伤进攻积极性——尽管谁都知道治疗、Buff辅助单位和战争迷雾能提升策略空间。玩家摆下的建筑会缓慢失血,野猪经久不削,都是因为要保护进攻型兵种,防止龟缩流盛行。
《皇室战争》的确解决了以《城堡攻防》为代表的放置类推塔游戏的痼疾。
尽管这可能带来新的不满足。
一位前触控员工在知乎上感慨:自己在《部落战争》面市前9个月,出过与《皇室战争》非常类似的idea。
一位游戏开发者“凯凯”在同一个问答下表示:2015年五六月份的时候,(我)在前公司花两个月做出一款游戏,有农民,有视野(即战争迷雾),有两种资源。
类似的叙述还有不少,多以知名作品为启发,从即时制战斗或资源耗费,拉大战场纵深几个点进行创新。
但结果是相同的,没做成。
Supercell创始人兼CEO埃卡·潘纳宁,在接受Pocketgamer采访时,回答“有哪些让你印象深刻的游戏”,列出这么一串名单:《沙丘2》《模拟城市》《猴岛的秘密》《文明》《命令与征服》《X翼战机》《NHL'94》。
认为国内相当一部分开发者的游戏阅历少,只会通过《智龙迷城》《糖果粉碎传奇》《部落战争》《炉石传说》《刀塔传奇》来构建认知维度,这种观点有失偏颇,但他们的确被现时的商业大作束缚住了手脚。不止一位开发者反映,玩法创新无法通过立项,因为投资人、老板乃至渠道,都倾向上述作品亦步亦趋。
这种亦步亦趋甚至让“抄袭”的选择都变得单一。
一位开发者“司马奔腾”与大家分享自己在2011年遭遇的故事:某个评测员同事在Facebook上找到一款名为《Galaxy》的页游,全公司都很认可其玩法模式,提出抢先制作手机端。但公司的“理念”是“Zynga做什么我们就做什么”,老板以“Zynga没有做”为由拒绝了。几个月后,《Galaxy》主创团队跳槽至Supercell,做出了《部落战争》。
随着全球发行水平的提高,抓时间差和本地化的间隙搞山寨,已经越来越困难。与原作进行正面的同质化竞争,无异于孙膑介入前的田忌赛马,十死无生——于是反而显得九死一生的创新可以被接受。而在对照《城堡攻防》和《皇室战争》,梳理放置类推塔游戏的脉络后,创新的方法论并不复杂。只有像TaleWorlds、WestWood创始人那种天才中的天才,才能开创出地球上独一无二的革命性玩法,而从暴雪到Supercell,几乎没有哪款作品是从石头里蹦出、没有基因传承的,而他们的改良性创新,同样有价值。
让人眼前一亮的独立游戏很多,但能各方面做完整,进而获得商业成功的很少。当一款游戏让人痴迷的同时又觉得不够过瘾,它可能不久会成为一个肩膀——托起另一款成功游戏的肩膀。
《皇室战争》的养成系统,完全不符合中国游戏开发者的习惯——搞一个异常臃肿的养成系统,再辅以花样百出的运营。《皇室战争》只有一条养成线,也不作任何VIP、月返之类的掩饰,为了控制内容消耗速度,只好简单粗暴地拉伸它——不氪金就要等3到8小时开箱子,而箱子开出的卡牌也被很多玩家吐槽为“就是要跟‘巅峰对决’的牌组反着来”。一批用户的习惯被培养起来,而另一部分玩家始终愤恨。
《皇室战争》策略深度的不足来自Supercell的取舍。舍掉的部分未必不好玩,而是不符合“4分钟战斗”的核心目标。有多少人痴迷《炉石传说》,就有多少人怀念被育碧作死的《魔法门:冠军对决》,游戏的乐趣取决于内容密集度,而非表面的时长。
游戏之道在于一张一弛。《部落战争》有建设有战斗,而《皇室战争》只有一种PVP玩法,既对DAU提出巨大要求,也使得每一场战斗从头到尾都很紧张。
《皇室战争》的上场牌池是8张,如果增加,会发生什么?
……
对以《城堡攻防》为代表的“放置类塔防游戏”的喜爱与不满足,催生了《皇室战争》。对《皇室战争》的喜爱与不满足,又能催生什么?
答案只能由中国的游戏开发者们来书写。
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