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本文作者: 洁颖 | 2016-05-31 15:19 |
虚拟现实的潜在应用已经上升到一个惊人的数字,众所周知的有游戏、寓教于乐的角度、交流(当然还有小黄片)。但到目前为止,现有设备都被限死了,需要一个强大的显卡来渲染,用户才可以沉浸在高品质的环境中。而有了微软研究院的FlashBack,即使是最低端的设备也可能带来高品质的虚拟现实体验。
Oculus Rift或Vive VR头显提供高保真,低延迟的虚拟环境,但它们也需要恒定的系绳来绑定一个强大的PC,从而推动大量像素以建立的环境。这些第一代的设备本身已经昂贵,其旁边需要一个更昂贵的机器。
与此同时,谷歌Cardboard或三星Gear VR是更实惠的替代品,但在图形质量上,它们的确逊色不少。另外,这两款头显本身可以说是相当便宜,对很多人来说,其驱动所需的高端智能手机可能是遥不可及。
多亏了一种新的算法途径,可以在低端智能手机和PC提供高品质的虚拟环境,微软研究院似乎已修复了所有这些问题。该系统被称为FlashBack,与传统方法相比,在手机上显示了巨大的改进,帧数率提升 8 倍,功耗降低 97 倍,延迟降低 15 倍。
FlashBack的工作原理基本上是通过消除一个设备的需求来为虚拟环境提供实时帧需要。换句话说,FlashBack几乎不需要GPU,而是依靠基于用户的操作显示缓存预渲染帧。换句话说,你的设备在做这方面的做法有点类似于在YouTube上观看360度的视频。
当然,这是过于简单的解释,因为FlashBack系统能以这样的方式,即使是动态对象,比方说在VR里移动的汽车中使用,可充分预渲染在所谓的“超级帧”,并且根据用户的位置只需要显示正确的帧。
同时,Flashback也可以压缩并存储例如“超级帧”或在GPU的VRAM,或在RAM上,或在设备的固态盘/闪存存储器。只有当它们最有可能被显示时才会在GPU的内存解压。因此即使庞大的VR环境也能高速缓存,而无需使用你智能手机的存储。举个例子,一个解码4K纹理最多使用8MB内存,但在闪存或RAM压缩,它只需要100KB。
这样的压缩率,也许可以进一步优化,将允许一个VR应用在设备上缓存整个环境。或者,需要的VR帧可以直接从网上下载,或者至少在设备上预渲染,不过这将需要很长的时间。
研究人员用低端的惠普Pavilion Mini来展示FlashBack的改善效果,并与Oculus Rift DK2头显对比。
目前,FlashBack还是一个原型,它有许多限制,主要涉及同时显示大量的动态对象。然而,由于其在性能上,而且在电池续航上的巨大改善,在不久的将来,我们可能会看到商业产品内置FlashBack。
via neowin
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