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本文作者: 刘芳平 | 2016-04-11 14:10 |
【编者按】本文编自诺亦腾CTO戴若犁博士在GIC大会上的演讲,有不改变原意的删减。诺亦腾是动作捕捉和位置追踪技术领域的业界翘楚,公司与VR领域的结合包括年初的时候发布了一套商用虚拟现实解决方案——Project Alice。
我今天给大家带来的演讲题目是叫做“虚拟现实的及格线与天花板”。我先解释一下这个题目,不管是娱乐商用还是其它的虚拟现实应用,它的及格线是不一样的,可以参考虚拟现实的一些指标;天花板是想做一些展望,虚拟现实技术继续往前发展下去可以得到什么东西。
当我们讨论虚拟现实及格线的时候,我们其实是在讨论一个人机交互的及格线,天花板也是讨论人机交互的天花板。还要从不同的虚拟现实应用来分类讨论问题,因为不同的环境当中我们讨论的及格线和天花板是不一样的。
主机与PC平台
现在做的最好的厂商应该是Oculus、HTC还有PlayStation VR,他们都是做游戏主机和PC平台的虚拟现实,主要的应用是客厅尺度的虚拟现实游戏,这里的及格线大家是非常清楚的。
举个简单的例子,两周前发生了一件事,一家经常跟我们沟通的X风公司提到了一件事,他说他们的一位友商,叫X朋,做的头戴显示器时延达不到19点几毫秒。X风说我们做的产品能达到,他们达不到,X朋又进行还击。这个事情其实就在讨论一个及格线的事情。
我说的是两个资优商,他们在虚拟现实界做的是比较不错的,但他们撕的事情是头带显示器的时延能不能达到19点几毫秒,其实这是一个及格线,资优生应该讨论95分。所以这是很搞笑的事情。主机虚拟现实及格线包括了时延,如果做不到20毫秒就不要做了。做对这件事不值得骄傲,是应该的。
移动平台
移动方面,可以降低一些标准,因为移动虚拟现实的使用场景和主机级别的不一样,它更加偏向于碎片化,不会在一个固定场所待着。
现在移动虚拟现实的及格线是Gear VR,它能够提供60帧的渲染,2K的屏,有基本的交互能力,基本不掉帧,穿戴比较舒服,能够连续运行二十多分钟,对于短暂的体验这个是及格线。
B2B
商用的虚拟现实又不太一样了,它的及格线应该是顶级的家庭虚拟现实解决方案。HTC Vive是目前解决方案的顶级,商用的虚拟现实解决方案如果连HTC都不如,那么用户为什么不在朋友家里直接玩?为什么要出来体验?为什么大公司学校要买你的商用方案去做他的虚拟现实应用,而不是去买家庭级别的方案去做呢?
Oculus和HTC还会继续往前发展,每一次发展就是给商用的虚拟现实抬高及格线。2B的一定要比它强,比如目前消费级别的家庭虚拟现实解决方案是单人的,你能不能提供多人的体验。
我们来讨论一下好的虚拟现实体验到底包含什么东西?比较粗暴的概括一下,叫做视野的感知,身体的感知和环境的感知。
首先,来讲视野的感知。虚拟现实这件事给人的视觉冲击是第一步的,所以这件事是一个基础,目前大家基本上都做到了。只需要做到视野感知的时候不要给用户带来额外的负担,不要眩晕疲惫,可以看得更清楚,可以看到更高的帧率就可以了。
第二,身体的感知。身体的感知也是很重要的,因为虚拟现实当中没有人愿意当一个看客。用户希望成为它的一部分,卷入到整个虚拟现实世界当中去。不知道大家有没有给小朋友或者第一次了解虚拟现实的人带过头戴显示器,他第一个动作一定是抓,以后用手触碰,低头找自己。
会场翟教授一直推行一个概念,叫做人模和人替,这也是一个身体所属,不管这个身体是别人还是我自己。身体感知特别是手部的感知非常重要,因为可以把人的沉浸度提高一个层面。
环境的感知跟刚才视野的感知不太一样。我现在在这个舞台上面如果定点站着不动,可以有视野的感知,但是动起来会有环境的感知,我感觉到我跟这个环境互动,我可以下台阶再上来,甚至可以摸音响。
力反馈、高精度大尺度的空间定位,这些东西是环境感知所必须的一些东西,这是我们的天花板。我们刚才讲了半天及格线,其实天花板我们可以作为一个更高的诉求——跟真实世界达到了高度的拟真。
我今天要给大家分享的内容结束了,希望我们摸到及格线。
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