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【导读】似乎不评论几句Papi酱,就不是新媒体人。但这篇文章真不是讨论她的。她这个网红,和我们要描述的网红,还真不是一回事。
之前我在一次分享会上说,今年投资直播、或者直播平台上的网红,几乎是一定赚钱的。因为明年会有动作更慢的接盘侠想进入,项目好坏都有交易性机会。但如果是创业做直播或者做网红,则要谨慎,因为现在谁也不知道什么样的项目能活什么样的项目会死。
对整个行业来说有一个成功的概率,但对于创业者来着说就是0或者1。
关于直播行业内也有一些阐述。但这一业态,本质上还处于边缘文化的阶段。和2007年的微博一样。为什么“直播”是一个那么有前途的事情,一言以蔽之:
直播将是微博、微信之后的第三波移动互联网流量中心,而且将承上启下无缝对接VR时代。
直播是一个巨大的金矿,然而无论是直播(网红)从业者,还是涉足直播的投资人,其实离行业性的财富爆发还有相当距离。
今天雷锋网发布文章《直播是VR商业化的肥羊,但你对它又了解多少?》,介绍了使用VR创作设备(多摄像机组)实时采集、拼接图像,然后通过网络直播分发到VR终端的一个技术手段和实践情况。现实很骨感,由于对带宽和计算力资源的巨量消耗,这一项服务目前还局限于VR行业内部,很难普及到大众的影视需求上。
专业影视机构、电视台采用VR技术部署直播是一个至上而下的产业推广过程。资本、大机构、政策因素会对这一推广进程产生关键影响。
但在另一方面,“移动直播平台”这一之下而上的新兴行业,却酝酿着许多连通VR时代的新机会。在这里,用户用脚投票,推动着技术向前发展。
移动直播平台被业内一投资人称为“由于移动互联网的碎片化红利,第一个由屌丝翻身主导的行业”。发展了三四年之后,终于迎来了风口,大量独立直播平台拿到融资并快速扩张。但值得注意的是,虽然有在线教育等“高大上”的商业模式,但纵观移动直播平台,绝大多数内容和流量都停留在“打发时间”上,当然也不乏打擦边球的三俗玩法。
这并不是什么不可救药的问题。无论是平台方、直播者还是用户,目前就社会资源和社会权利而言都还处于边缘状态,能引入的商业资源十分有限。比如360推出的花椒直播,360内部本身就有很多业务可以与花椒直播相结合推广,但由于双方对业务的理解还未达成高度的一致,虽然有尝试,但没有什么亮眼的案例出现。其他直播平台亦是如此。事实上,游戏推荐、微商导购、虚拟礼品是在纯流量模式下比较快的变现方式,个人站长时代如此,SP时代如此,直播平台初始阶段也是如此。
在这个变现方式里,“网红”变成了一个非常重要的环节。网红不仅是吸引流量进入直播平台的重要因素,还是流量分配的依据。直播平台上易于被引导的流量,被分发到各个网红的内容环节,然后再被分发到变现环节。可以说,没有网红,这一过程无法完成。
网红是直播平台在无法提供更多细分内容时,产生的伪PGC模式——他们当然不是PGC,但是他们由于在平台内的知名度和对流量分发的影响力,产生了类似PGC的效应。
上述分析都是稍微关注移动直播这一领域的人士都知晓的常识。这些常识里,包括了直播的变现方式、网红在直播体系中的价值。
那么,在常识之外,这两件事是否可以被替代呢?
是的。
正如此前所说,移动直播的价值在于流量,这一流量在不断增长。终有一天,移动互联网用户花在直播上的时间比例,会上升到一个进入主流的水平。想象一下那是一个什么样的状态:
2009年到2013年,大部分移动互联网流量(或者说时间)集中在微博以及微博周边生态;
2013年至今,大部分移动互联网流量(或者说时间)集中在微信以及微信周边生态;
那么,2017年或者2018年开始,大部分移动互联网流量会集中在哪里?
我的观点是:直播平台。
和微博营销以及微信营销的火热一样,当直播平台具备那么高的营销价值时,大量的聪明人——微博时代有杜子健们,微信时代有咪蒙们,他们会进入直播平台然后把技能相对单一,缺乏商业资源的网红们淘汰下去。
当然,在这之前,直播平台与直播平台之间首先要有你死我活的排位竞争。与微博、微信在竞争初期就有明显的排位差距相比,目前处在第一阵营的直播平台们,还没有确定行业格局。甚至于,有可能将来最主流的直播平台并不是目前第一阵营的战旗、熊猫等。
真正的PGC的进入、主流网络营销战场的转移,会给移动直播行业的内容带来天翻地覆的变化。
那么,这与VR有什么关系呢?
除了PGC之外,不要忘记移动互联网主流流量平台的社交属性。微博的媒体属性,是建立在关注、转发等社交动作上的;更不要说微信在推出公众号之前,IM本身就是一个100%社交的工具。
直播平台亦是如此。除了现在的网红,未来的大号们,直播平台一定会有众多的长尾。在合适设备的帮助下,他们有一个随时"on air"的时间和空间,他们在直播平台的社交关系用户可以无视空间限制直接接入,通过直播进入他们的生活。
移动直播是虚拟现实社交最简陋的雏形。一块手机屏幕,里面是另一个空间实时发生的世界,外面是自己所处的世界,大家通过这块屏幕认知彼此,并秀给更多的围观者——而打破空间限制,恰好是VR最擅长的。VR能把这种瞬间进入另一个空间的体验做到极致。
更为关键的是,移动直播的愈发流行,正在为VR的使用习惯做好铺垫。互联网的发展击碎了因为原生家庭地域区隔产生的文化区隔。下一步要击碎的是更高维度的空间区隔。
2012年以前没有WiFi并不是那么不能忍受的事情,那时候讲满地找WiFi的笑话可能并不搞笑。就像现在我们会疑惑直播有什么好看,也许三五年后有合适的设备时任何超过10分钟的空闲时间人们都会忍不住要通过VR切换到另一个空间。
微博这一超级流量应用经历了从PC到手机的网络时代过渡,它的形态也合适衔接两者;微信是一个以完全抛弃PC作为设计出发点的超级流量应用;而直播,已经呈现出手机终端力有不逮的苗头。
所以直播作为超级流量应用会完成从手机到下一个终端的网络过渡。唯一的问题是:时间。
和所有科技世代一样,这一时间可能并不取决与用户的美好愿望——事实上,大部分用户压根就没有具体的愿望,只有我们这种产业观察者在操心这个事。
VR终端的普适化,需要许多核心技术的突破,包括计算力和显示技术的大跃进,也需要全新的操作系统和其上的技术生态。有许多技术基金与冰山之下的开发者正在为此努力。
而一个合适的VR终端会从包括直播在内的,大家在移动互联网上就熟悉的应用开始:比如游戏、影视等——逐渐流行起来,继而在VR终端上产生更多的创造性的应用。
千万不要认为VR只能做游戏和影视。这种观点就和北邮教授阚凯力在2006年宣称除了下黄片,2.5G网络已经完全够用了一样。是缺乏想象力的表现。即便最后还是VR游戏利润最好,其形态也不是现在所宣传的VR游戏那样——毕竟,2008年我们就可以通过短信代扣费在诺基亚上玩JAVA手游了。这和我们现在说的手游完全是两码事。
而除了VR终端之外,VR生产力工具也需要大踏步的升级。从雷锋网那篇报道可以知道,目前的VR生产力工具,还是分别拍摄不同角度的画面,然后通过算法拼接成一个立体的“世界”。这是一个对计算力利用效率很低的办法。用《三体》里的话说,叫做“低级技术的组合以期达到接近于高级技术的效果”。
只能采用这种办法的原因是,我们所能够得到的模拟眼镜的电子感光元件,经过五十多年的发展,还是跳不出一个二维的,本质是小孔成像的原始理论。
但事实上,人眼的工作机制要复杂的多,人的大脑对于双目获得光线信息的处理,也有更优的方案。我们不仅需要更接近于人脑思维方式的CPU,还需要更接近于人眼的感光元件。这一切,建立在基础理论的重大突破上。
只有拥有了另一个维度的摄像元件,才有可能制作出真正适合VR的生产力工具。
这比做VR终端要难得多。而谁在这件事上取得突破,可能才会真正垄断了VR时代——就像PC时代的微软与移动互联网时代的谷歌一样。
目前最接近这个目标的,是Facebook。但是谁也不知道之后会发展成什么样。
毕竟三星险些先于Google收购Android——微妙的机缘巧合会引起巨大的格局变化。
所以说,军备竞赛压根还没开始。
【作者介绍】谢阗地,雷锋网总经理,微信公号:智齿。
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