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吉田修平:我为什么看好VR

本文作者: 柏蓉 2015-12-24 20:25
导语:1986年加入索尼,吉田修平(Shuhei Yoshida)现在是索尼电脑娱乐全球工作室总裁。在这次采访中,吉田修平说出自己对VR的看法。

吉田修平:我为什么看好VR

吉田修平

1986年加入索尼,吉田修平(Shuhei Yoshida)现在是索尼电脑娱乐全球工作室(Sony Computer Entertainment)总裁。简单说,他是索尼帝国游艺部的部长,(索尼总裁兼CEO)平井一夫大帝的直属手下。直接说,这位“PR能手”在广大游戏玩家眼中是一位熟悉的索尼代言人,而且在其推特中拥有超高的人气(因为他会透露粉丝关心的各种小道消息)。

如果你把他的名字放在搜索栏里,会弹出一大堆关于他的专访报道。多数情况下,这些访谈内容都是关于PlayStation系列产品以及游戏等。但到了2014年,这种情况发生了一些小变化。

2014年3月,吉田修平在游戏开发者大会上首次向外界公布了Project Morpheus。此后,Project Morpheus便频繁登陆各种新闻头条。2015年9月,索尼在东京电玩展发布会上正式把Project Morpheus更名为PlayStation VR(以下简称“PS VR”)。

在这之后,吉田修平便开始极力宣传PS VR,并表示索尼十分看好VR。而这次《财富》杂志的采访,吉田修平说出自己对VR的看法。

吉田修平:我为什么看好VR

记者问:在你看来,早期的手机VR盒子,比如Gear VR和Cardboard,对消费者明年初购买PS VR有怎样的影响?

吉田修平答:这些手机VR设备,尤其是Gear VR,不仅能很好地呈现全景视频和照片,为人们带来VR体验,还能够触及到足够多的消费者。有不少针对手机的VR游戏制作精良,虽然在某种程度上比不上Oculus Rift平台的游戏。

实际上,VR是一种体验,而目前只是少部分人能体验到。因此,这种方便携带的手机VR设备很容易让人们与周围的好友分享,扩展VR的人群范围。

问:你觉得VR在消费者中普及的障碍是什么?

答:VR在人群中普及还需要一段时间。不过,只要这种VR体验拥有足够大的影响力,将会带动越来越多消费者去体验。人们之间是有一张网络的,只要一个人有好的体验,他就会影响他的朋友家人。

像Oculus和HTC那样,我们也推出很多VR演示。不过,能体验的人还是少部分,大概一次是100人到1000人左右。即使是那些有影响力、专业的人,也很难把这种全新的体验写出来。所以,教育市场最好的方式是让人们尝试并谈论他们的感受。

我们相信明年会是普及最好的一年,因为大多数产品内容都已经准备就绪。明年会有很多人接触到VR,然后也会通过自己去传播这些体验和感受,让他人尝试。对于这一点,我感到十分乐观,因为体验真的很好。

问:我们体验过很多好莱坞和其他全景VR视频。在你看来,非游戏的VR内容在PS VR的生态系统中承担一种怎样的角色?

答:(在这个生态中)VR视频十分重要。我个人就是360度视频的重度爱好者,而且也体验过很多娱乐公司和初创公司所制作的内容。这些团队非常理解VR设备这个新媒介的重要性。

用户经常在这样的VR视频中感到身临其境,而不是以前那些拿着遥控看屏幕。事实上,在很多情况下,VR视频比VR游戏更容易让人体验到VR的沉浸感。由此,那些用户才会惊讶道‘哇,这个东西我应该尝试一下’。

VR应该一种更好地学习和理解这个世界的新方式。与此同时,VR也有望提高人们的健康。所以,将来会有很多人开始看到这项技术的崛起。总言而之,非游戏的VR内容将会极大地推动VR发展。

问:如何在视频类游戏市场引进VR这一全新的品类?

答:VR是一个全新的平台,而那些VR游戏也会像雨后春笋那样冒出来,就像早前游戏在手机上出现一样。那些成功的手游团队并没有像传统那样建立起分发渠道,但他们会花很多时间来专注于这一领域。我希望手游这种发展模式会在VR行业上重演。

我们相信,整个游戏产业都会朝着VR走,但是最成功的内容可能是那些超乎我们意料的IP或者一些能够体现VR优势的新游戏。

问:在早期阶段,你们对PS VR开发者有什么想法吗?

答:我看好VR的前景,同时也看到很多开发团队迫不及待地加入内容创作的队伍中。我们看到很多游戏开发团队的规模虽然很小,但是成员都很有经验,比如《傀儡(Golem)》。

很多视频游戏开发团队都很希望把制作VR内容。所以你会看到,即使现在的内容短,团队的人也不多,他们会想办法把体验提高。

参考:Fortune

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相信未来是VR和AI的结合。
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