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技术上,虚拟现实线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足虚拟现实的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的,所以最好的虚拟现实体验肯定发生在线下体验馆中。
这可能是很具有中国特色的一种现象:当虚拟现实在欧美,仍然作为一种新奇的,仅限于专业人士和狂热发烧友才去研究和讨论,仍然没有作为一种广大普通民众的普遍娱乐的先进技术的时候,虚拟现实在中国已然成为了一种可以说是十分流行的东西,受到了资本市场的狂热追捧——虽然那些整天谈论虚拟现实的人里面绝大多数都其实并不太明白虚拟现实是什么。
与此相对应的,虚拟现实体验馆也如雨后春笋一样在大小城市的商业中心和购物广场开了起来。他们多半也就是简单的国产虚拟现实头显加上一个可以进行有限三自由度运动的座椅(因为它的形状一般称之为“蛋椅”),加上一个(或者几个)简单的过山车或者大摆锤Demo就可以开张了。
但是这样的虚拟现实体验馆,你喜欢吗?
这里我们可以从两个方面来审视现在的虚拟现实体验馆:消费者去掏钱获得一项服务,有两个预期:这项服务可以给他带来好的感受;以及这项服务不会给他带来负面的体验。
在从没有接触过虚拟现实的民众看来,虚拟现实的体验毫无疑问是颠覆性的。戴上头显,就来到了另一个世界。Oculus Rift的第一个Demo就是过山车是十分有道理的,过山车这样的游乐项目本来就能最大的给予乘客视觉和身体上的刺激,把它放到虚拟现实中,给体验者的视觉刺激的确非常强大,这点从很多人初次体验Oculus Rift的反应中可以看出来。
国内的虚拟现实体验馆往往就是在这样的刺激之下添加了身体的感知,让体验变得更加丰富。就我个人而言,当我第一次在蛋椅上体验大摆锤Demo的时候,虽然我的理智清晰的告诉我这一切都不是真的,然而我的手还是不自觉的紧紧握住把手,生怕自己从座椅上掉下来。
但是这样的体验明显是不足够的,Oculus、Sony或者Valve这样的VR技术先锋也从来没有满足于这样简单的虚拟现实体验,过山车或者是大摆锤也仅仅是Oculus早期的Demo。
虚拟现实不光光是这样的视觉刺激,它的目标是给人提供绝非寻常的,甚至是另一种世界的体验;所以Oculus把自己的VR内容竞赛颇有野心的取名为“渲染超元域”(Render the Metaverse)。
这里可以稍微做一下解释:
“超元域”,Metaverse
这是尼尔·斯蒂芬森(目前是MagicLeap首席未来学家)在他的著名科幻小说《雪崩》里所提出的一个虚拟现实空间的概念,它就相当于一个建构在虚拟现实上的地球——一切的网络,用户,内容全都通过这一个无限的空间联系在一起,每个用户都会有一个虚拟的“化身”(Avatar),用户不再是通过屏幕来互动,而是真正的进入到这个虚拟的空间去,在这个空间里生活和互动。
(《雪崩》里的超元域)
虚拟现实的特质意味着虚拟现实线下体验必然是虚拟现实的一个很重要的部分。
VR体验馆,哪些问题亟待解决?
技术
技术上,虚拟现实线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足虚拟现实的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的,所以最好的虚拟现实体验肯定发生在线下体验馆中。
目前国外的虚拟现实线下体验馆有名的是两个:美国盐湖城的The Void和澳洲的Zero Latency。两者都采用了大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容,比方说The Void就有古墓探险的内容,而Zero Latency则专注于打僵尸。
(The Void)
(Zero Latency)
相比之下,国内目前的虚拟现实体验馆所能提供的简陋的过山车大摆锤和站桩式射击的体验非常粗糙和原始,基本都是各种VR小团队几个人就可以搞出来的东西。而之前所述的这些技术和设备一概欠奉。
这不光是技术上的差距,在内容开发上,国内也缺少拥有相应能力的开发者。
内容开发
要带给玩家重度体验,就需要有核心游戏开发的经验,但是国内并没有成熟的核心游戏产业;把虚拟内容和现实设施结合起来,也需要特效和主题公园的经验,这某种意义上跟电影产业相关,国内这一块也是缺失的;更别提将硬件和软件结合起来,并且顺畅地跑起来的这种能力了。
(The Void体验馆)
从这个角度来说,目前国内这种简陋的虚拟现实体验馆的内容和技术缺失都是非常明显的。某种意义上,中国的虚拟现实产业虽然在资本运作上处于一种先发的状态,但是技术和内容比起欧美欣欣向荣的虚拟现实开发者社区仍然有很大差距。
目前开在商业区的虚拟现实体验馆,也的的确确只有“体验”的功能:不了解的普通消费者坐上蛋椅体验一下过山车/大摆锤,然后就不会再来了;因为体验馆并没有提供更多更优质的内容。而且这甚至可能会对虚拟现实产业产生副作用:消费者认为虚拟现实不过如此。
理想的虚拟现实体验馆要给予消费者的,应该是接近一种颠覆性的体验,它应该同时结合了VR头显和交互,而不是简单的观看。好在这一天可能并不是太远了,Oculus Rift的CV1明年发售,HTC Vive也有意在线下往虚拟现实体验馆发力。而现有的虚拟现实体验馆目前已经遇到了瓶颈,个人观察在商业区的VR体验馆目前已经十分冷清。
消费者体验
另一个问题,是虚拟现实体验馆是否会给消费者带来负面的体验?
这事实上是十分可能的,应该说肯定已经发生过了。虚拟现实由于它的固有特性,不恰当的使用就容易对体验者造成伤害。
最大的问题就是晕动症(Motion Sickness):视觉系统和身体感知对于运动的感觉不匹配就会引发,这跟晕车晕船实质上是一样的。晕动症的原因多种多样,既有技术上的,也有内容开发上的。
技术上要解决晕动症,当然需要硬件厂商做出很多努力,比如使用低余晖(Low Persistence)的显示屏,降低画面延迟,提高跟踪精度,保证刷新帧率达到60乃至75Hz以上等等,实际上绝大多数国内的头显厂商都没有完全做到这些,这需要硬件上的改进。
我们知道LCD的基本显示原理:通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。
想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。
而Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。
关于眩晕问题我也曾详细探讨过了,可以参考我在雷锋网专栏的文章:《让你头晕的VR头显,背后发生了什么?》。
(TN-LCD的基本显示原理)
我相信假以时日国产VR头显在硬件上的指标参数一定可以达到Oculus或者索尼这样的国际大厂的水平,就像现在的国产智能手机一样。
然而更大的问题恐怕在于内容。
Oculus为了能够在内容上让玩家获得好的体验,最大减少晕动的可能,在开发指导和内容审查上极其细致的规定了哪些情境是需要避免的。比方说日前才上线GearVR的国产VR游戏《Finding VR》在标题画面原本有个模糊效果,但是Oculus认为这个效果会引发晕动联想就让开发者去除了效果。
虚拟现实容易引发生理上的晕动不适,但是其高沉浸感的内容也可能因为心理因素而产生问题,甚至引发生理反应。现有的过山车和大摆锤就实际上有这样的风险;而VR恐怖游戏——这样的游戏可能需要一个非常严肃的告示:心脏病患者和心理脆弱者请勿体验。
这就是另一个问题——虚拟现实游戏,跟现在的游戏一样,需要一种分级或者说筛选机制,而且由于虚拟现实的特殊性,它的特性和现在的游戏必然有着较大差别。
分级和筛选机制
分级和筛选机制的目的是拒绝那些不适合体验虚拟现实或者其中的某些内容的消费者。其中最大也是最明显的一个群体就是未成年人。
虚拟现实头显都是为成年人的尺寸和眼睛设计的,内容开发上也基本上是以成年人的接受为标准,欧美的虚拟现实体验场所一般也都拒绝未成年人体验。但是目前国内的虚拟现实体验馆在这方面并没有严格的规定——甚至可以说,少年儿童是他们的主要客户。这个情况是很成问题的。如果某一天出现了虚拟现实对于青少年的损伤事故,在媒体上一旦引爆,目前的虚拟现实体验馆恐怕都会面临灭顶之灾。
目前虚拟现实行业已经有了一个共识:目前的这种类型的虚拟现实线下体验馆,生存能力是十分有限的,恐怕在接下来的12个月内就会面临设备和体验全面过时的危险。当然,虚拟现实线下体验馆本身是一个非常有前景的产业,它能够提供的设备和体验都不是家用VR设备能够提供的;这正如同3D电影之后电影院重新崛起。
虚拟现实体验馆有未来么?有。但是现存的虚拟现实体验馆没有。在未来的一年内,我们将见证这个产业进行重新洗牌乃至推倒重来的过程。
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