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--本文作者为台伯河
自从Oculus在Kickstarter众筹成功,虚拟现实技术就从上世纪90年代的泡沫破灭后的沉寂中恢复过来,重新成为了众多资本、媒体和用户热烈追逐的超级明星。而与上次不一样的地方在于:凭借着计算能力在这指数式发展20年间的进步,这一次它真的有可能变为现实。
SVVR(Silicon Valley Virtual Reality,硅谷虚拟现实)组织就是这种努力中的一部分。虽然SVVR在2013年才成立,但是这个组织已经成为了虚拟现实中非常重要的一股势力,也是当下整个世界屈指可数的专注于VR方向同时兼具号召力、影响力和深度的组织。
5月份马上要举行的2015年度SVVR会议,吸引了诸多在游戏开发和计算机图形等领域工作了超过十年的元老级人物参加。VR界的最前沿最先锋的公司和个人都会悉数到场:业内的大公司包括Google、三星、索尼、Oculus,而颇多长期浸淫于计算机图形和VR领域的先锋也会在会上发表主题演说和圆桌对谈。
出乎意料的是,作为第一家受邀登上SVVR舞台发表意见的中国公司,竟然不是目前热火朝天的头显生产商,却是一家以动作捕捉技术而广受业界认可的公司——诺亦腾。他们去年在Kickstarter上创下中国区记录的高性能平价全身动捕系统——Perception Neuron正在紧密发货中。
诺亦腾共同创始人,CTO戴若犁将在2015 SVVR大会上与首位制定沉浸式VR标准的顶尖VR科学家Oliver Kreylos,完成PlayStation中大量交互创新的索尼娱乐资深专家Richard Marks博士,以及Sixense的创意总监Danny Woodall进行圆桌对谈。那么,对于热火朝天的虚拟现实行业,诺亦腾又将带来什么新的观点和颠覆性的动作?
超越动作捕捉
计算机产业指数发展的这30年将人类对于虚拟世界的想象带到了一个新的高度:计算机图形学的发展将虚拟世界描绘得比往常的任何时刻都要逼真;30年前面对着单色显示器的前辈们,恐怕是断然不敢想象现在的实时3D引擎能够呈现的游戏画面的。这也让虚拟现实前所未有的逼近可能:这一次我们凝视着虚拟的世界,跟凝视真实的世界差别已经极小,似乎我们再迈出一步,就能够进入到那个世界了。
但是20年前困扰那时的虚拟现实的问题,现在仍然存在:就算我们能够看到那个已经接近真实的虚拟世界,我们仍然跨不出去;限制我们与虚拟现实互动的,目前还是鼠标和键盘,一个已经发明了50年,另外一个已经发明了100多年的交互方式。虚拟现实的三大元素——输入(交互)-处理(内容)-输出(眼镜),处理和输出都已经处于黎明的前夜,而如何“走进”那个世界,如何将人类的行为输入进计算机,现在仍然处于一种混沌不明的状态:没有人知道怎样做是正确的,大家都还在探索阶段。
很自然的,既然我们要进入虚拟世界,要进入的就不应该仅仅是我们的眼睛和耳朵;也同样应该包括我们的身体。戴着Oculus这样的VR眼镜低下头却看不到自己的手,对于虚拟现实而言,实在是一个很奇怪的事情。那么如何将自己的身体带入虚拟世界?答案就是动作捕捉。
这就是诺亦腾对于虚拟现实图景的展望:通过诺亦腾世界顶尖的动作捕捉技术,为虚拟现实提供高质量的、标准化的输入手段。传统的基于光学的动作捕捉技术价格昂贵,使用上有诸多限制;其价格、场地因素对于虚拟现实应用有很大的缺陷。而诺亦腾所开发的基于惯性传感器的动作捕捉技术则非常完美的契合了虚拟现实的需要:低成本,对场地无要求,方便携带,精度也远远超过虚拟现实的需要,达到电影级别。
但诺亦腾对于虚拟现实的野心远不止于此。诺亦腾共同创始人,CEO刘昊扬说:“以动作捕捉作为VR的输入交互工具,仅仅是诺亦腾的一个开始。”
中国VR现状
对于目前国内的这一波VR大浪潮,在目前VR输出(头显、手机头盔)和处理领域群雄争霸的情况下,诺亦腾认为,目前中国VR圈处于一个资本疯狂,但方向迷茫的时期。
这也是为什么最近硅谷最前沿的VR、AR相关公司主动伸出橄榄枝,与诺亦腾频繁接触的原因。这些在业界声名显赫的VR公司绝大多数是专注于VR视觉输出环节或者VR内容的生产与开发,他们对于整个VR生态圈的了解及敏锐嗅觉,让他们意识到,类似诺亦腾这样罕有地专注于交互技术开发的公司,将在行业内扮演起越来越举足轻重的角色。
对于诺亦腾而言,由布局输入端作为起点,进而渗透到VR的其他生态环节,才彰示着诺亦腾对于VR领域全球大势的深刻理解。
我们似乎可以将目前的VR行业看作是在苹果推出iPhone之前的智能手机行业:所有的技术要素已经齐备,并且分散在许多不同的产品上,但是直到iPhone出现之后才一锤定音,正式确立了智能手机的基本范式和技术元素。
目前而言,VR领域尚没有一家产品能够达到行业标杆的水准。Oculus目前还在DK(开发者版本)中进行迭代,Sony的Project Mopheous只听楼梯响不见人下来,从目前能收集到的信息上来说技术上最成熟体验最好的是Valve和HTC联合开发的Vive,但是Vive也尚没有确定的发布日期。VR产业目前还远没有到成熟并且可以收割的地步。
但是比起2007年跟风式的智能手机业,15年的中国VR产业多了一个元素:风险资本。VR本身在技术上都使用的是目前的成熟技术,而硬件制造则是目前中国的强项,所以在强力资本的刺激与追捧下,一大堆中国厂商纷纷顺水推舟地推出了自己的VR眼镜。
在这种资本严重倾斜的情况下,大批厂商蜂拥而上制造VR眼镜,输入-处理-输出的链条极度向输出端倾斜,而内容和交互则基本上一片空白。这样的产业是无法培育起一个健康的消费产业的,毕竟,硬件只是承载内容的工具;消费者所需要消费的仍然是内容。一台没有应用市场的手机,就算硬件再先进屏幕再清晰,也不会有用户买单。许多人所翘首以盼的杀手级VR游戏,迟迟不见踪影。
“或许大家都想错了,” 诺亦腾共同创始人,CTO戴若犁笑说:“也许第一款杀手级的虚拟现实应用不是游戏。”
不是游戏,那会是什么呢?
另一条通往VR之路
无论是交互或者显示手段如何的先进,最终消费者所需要的,还是内容。目前无论是VR产业内部还是大众,对于VR的想象,始终是游戏;但是有没有可能,VR的爆发之路与所有人的想象都不同呢?
VR游戏目前还面对着许多障碍:想要达到主流游戏的画面体验所需要的性能要求超过至少4倍,而且更关键的是,游戏开发行业也没有准备好提供足够丰富的内容来引爆整个产业。特别是在中国,VR开发者社群规模非常有限,在传统游戏都没有多少积累的情况下,VR游戏就更加难以接近了。
在科幻小说家,现Magic Leap首席未来学家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年写的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中,斯蒂芬森描绘了一个超现实主义的数字空间“Metaverse”,为地理空间所阻隔的人们可通过各自“化身”(avatar)相互交往,度过闲暇时光,还可随意支配自己的收入。
这个概念激发了21世纪初,大型多人在线角色扮演游戏《第二人生》(Second Life)的出现,也让虚拟网络形象(avatar)这个词流行起来。在虚拟现实中,《第二人生》允许用户通过个人的虚拟网络形象与人交流以及构建社区。有趣的是,《第二人生》创始人及CEO Philip Rosedale在2013年离开并创办了一家名为High Fidelity的公司,这家由Google投资的公司旨在创造下一代虚拟社交世界。
这同样是诺亦腾在VR时代看到的另一种可能性——虚拟现实社交。
尽管VR发源于西方,但却天然地更适合于东亚区民族文化特点:腼腆、内向、不善交际,也就是当下最为火热的“宅”文化。将现实生活中的社交场景以丰富好玩的虚拟场景重新呈现,带给用户沉浸式的全感官体验,这是否能够成为引爆VR市场,改变行业格局的重磅炸弹呢?
想象一下,将A站B站、YY甚至陌陌的交互场景移植到虚拟空间,随意变换的沉浸式3D场景下,来自世界各个角落的虚拟化身们可以围绕着用户上传的内容进行沉浸式的体验和交互,比如,在火星上看一场摩天楼高的巨型演艺秀,或者,打赏的鲜花、金币、汽车都以极其炫酷逼真的立体形象呈现在用户面前。是否会让玩家更加的血脉贲张呢?
这或许是一条更加符合中国VR产业现状的道路:有太多厂家都在制造类似Google Cardboard一样的廉价手机头盔。只需要数百元乃至几十元人民币,就可以利用现有的大屏手机来体验VR。那么轻量化、对内容开发质量要求低的社交应用可能会更加适合国内的开发者社群,而已经在手机上做惯了社交应用的国内开发者也正好可以将成熟的经验带到VR领域上来。而诺亦腾在动作捕捉及虚拟现实的深厚积累也将会在这个领域发挥巨大潜力,他们已经摩拳擦掌,引弓待发。
诺亦腾所想象的中国式VR,空间巨大,未来如何,我们将拭目以待。
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